Стандарт GUI.

Одно из важнейших изменений в компьютерной индустрии – появление графического интерфейса. Поэтому возникла необходимость принять стандарты GUI, которые определяют, как должны выглядеть приложения под Windows? Macintosh и т.д. Существуют даже сертификационные программы к требованbям которых продавцы приспосабливают свои приложения, чтобы получить значок Windows. Это делается по нескольким причинам.

Одно из достоинств Windows или Mac – их стандартный вид. Когда вы научились работать в одном из них, считайте, что владеете и остальными. Большинство приложений под Windows используют одни и те же соглашения, поэтому вы знаете как открыть, сохранить, распечатать, закрыть и скопировать файл в любом из них. Стандартный интерфейс очень удобен для пользователей. Нужно стараться, чтобы ваши приложения были похожи на другие приложения под Windows с которыми пользователи уже научились работать. Есть семь общих принципов разработки GUI. Если вы изучите их и будете им следовать, с дизайном ваших приложений будет все в порядке.

Семь принципов разработки GUI.

Семь общих принципов разработки GUI взяты из руководства по интерфейсу Micrisoft Windows. Они формируют схему, на основании которой вы можете создавать собственные стандарты. Эта схема дает разработчикам и пользователям два существенных преимущества. Во-первых, приложения выглядят профессионально. Во-вторых, они функциональны, согласуются с другими приложениями и легко осваиваются пользователями.

Разумеется, чтобы приложение имело успех, оно должно быть хорошо написанным и полезным – таково главное требование. Принципы, о которых мы говорим, просто дают разработчику пищу для размышлений.

1. Позволяйте пользователю контролировать приложение.

2. Следуйте парадигме объект/действие.

3. Будьте последовательны.

4. Сделайте работу с приложениями простой и очевидной.

5. Стремитесь к гармонии.

6. Обеспечьте пользователю обратную связь.

7. Будьте снисходительны

Принцип первый: дайте возможность пользователю контролировать приложение.

Пользователь должен управлять приложением, то есть иметь доступ к каждому модулю приложения из любого другого модуля. Раньше для такого доступа использовалось иерархическое меню.


Допустим пользователь хочет добавить нового клиента В примере, пользователь должен для этого перейти в модуль ACCOUNTS RECCIEVAble и затем добавить откуда нового клиента. Откуда ему знать, что нужно делать? Вероятно, из своего опыта работы с этим приложением. А в мире GUI пользователь просто выбирает в меню сначала команду New (Новый), потом Customer (Клиент), как показано на рис. В этой современной системе можно добавить нового клиента, продавца или пункт инвентаризационной записи посредством меню File (Файл). Это позволяет изменить запись клиента, находясь в экране продавца, и наоборот. Пользователю не нужно больше разбираться в сложном и запутанном иерархическом меню.

Принцип второй: следуйте парадигме объект/действие.

Парадигма объект/действие гласит, что над всеми объектами системы можно выполнить какую-либо операцию. Наиболее простой и очевидный пример – экран поддержки базы клиентов (рис). Экран содержит набор кнопок и каждая из низ позволяет произвести некоторое действие над информацией о выбранном клиенте. Можно удалить ее, отредактировать, распечатать и т.д. Действия, которые можно выполнить над определенным клиентом, должны быть доступны или недоступны в соответствующие моменты времени. Например, когда запись покупателя находится в режиме редактирования, кнопки Delete (Удалить) и New (Новый) следует деактивировать.

Принцип третий: будьте последовательны.

Последовательность – один из важнейших принципов разработки GUI. GUI – позволяют пользователям изучить больше приложений, чем старые программы. И все это благодаря принципу последовательности. Когда пользователь сталкивается с новым приложением, он уже знаком с основными командами: открытие, печать и сохранение файлов. Разработанные на этих платформах приложения обычно согласуются между собой.

Таким образом, создавая новые приложения, будьте последовательны. Если для добавления новой записи употреблена команда New (Новый), используйте ее везде. Не следует заменять это слово другими – например, словом Add 9добавить). Благодаря вашей последовательности пользователи будут знать: где им ни встретилась команда New (Новый), е можно использовать для добавления новой записи.

Принцип четвертый: сделайте работу с приложением простой и очевидной.

Можно выразить эту мысль и так: не употребляйте жаргона. Есть экран с двумя кнопками. На одной из них написано «Упаковать базу данных», а на другой – «Убрать записи с пометкой на удаление». Вторая запись наверняка будет более понятна пользователю.

При разработке приложений часто возникает соблазн применить в интерфейсе программистский сленг. Старайтесь по возможности избегать этого.

Принцип пятый: стремитесь к гармонии

Даже в черно белом виде этот экран имеет существенный эстетический недостаток: белый фон и на нем контрастные объекты. На рис. Тот же самый экран выглядит хорошо сбалансированным в цветовом отношении.

В Windows можно передать миллионы цветовых комбинаций. Означает ли это, что их все нужно использовать? Разумеется, нет. Следует выбирать простые, спокойные цвета и избегать их беспорядочного смешения, которое почему-то нравится некоторым программистам.

Принцип шестой. Обеспечивайте пользователю обратную связь.

Представьте себе, что в вашем приложении есть процесс, который долго выполняется. В течение этого времени на экран можно выводить сообщение примерно такого содержания: «Программа работает, подождите пожалуйста». Удобное решение; но откуда пользователю знать, что она не зависла? Поэтому весьма вероятно, что он отдаст приложению «салют тремя пальцами» (Ctrl+Alt+Del), хотя с программой все будет в порядке.

Лучше показать пользователю, какая часть процесса выполнена. Тогда он не прервет программу понапрасну, сможет оценить, как далеко продвинулась работа, и заняться другими делами, пока процесс не завершится. Таким образом, производительность труда пользователя повысится примерно на 25 процентов. Этого результата можно достичь простым выводом измерителя на экран. Обычно выводятся сообщения типа «10 из 100 записей обработано» или «40% завершено». Еще лучше показать как число обработанных записей, так и их процент»

Принцип седьмой: будьте снисходительны

Каждый из нас иногда удалял запись, нечаянно нажав не ту кнопку. Поэтому оставьте пользователю возможность передумать или отменить только что произведенные действия. Если процесс занимает длительное время, изменяет большой объем данных или требует, чтобы пользователь создал резервную копию данных перед выполнением действия, необходимо выдать соответствующее предупреждение, Мне приходилось видеть приложения, которые требуют подтверждения дважды, а потом еще спрашивают пароль. Нужны ли вашим программам защиты такого уровня? Возможно. Задача разработчика – помочь пользователю, если тот сделал ошибку на любом этапе работе.

Важность соглашений по стандарту GUI.

Как видите, принципы разработки GUI очень просты, и их нужно использовать при создании экранов. Однако прежде чем разрабатывать экран, надо установить, как он будет выглядеть. Выберите его размеры, шрифты, цвета, стили сообщений и т.д. Решив эти вопросы заранее вы значительно ускорите свою работу. Когда впоследствии дело коснется шрифта или стиля сообщений, вы просто посмотрите стандарт.


09 июля 2003г.

С появлением разнообразных визуальных средств разработки приложений, написание графических интерфейсов программ превратилось в подобие детской игры. Ткнул мышкой - появилась формочка, второй раз ткнул - кнопочка нарисовалась. Как мне кажется, многие сейчас не помышляют об ином способе программирования в графической среде. Безусловно, против прогресса не попрешь, при написании больших проектов все эти удобства очень даже кстати. Но разговор не об этом. Иногда дело доходит до абсурда, примитивное приложение пишется с использованием MFC, VCL etc. Такие программы жрут память, как термиты и занимают, своим жирным телом, лишнее дисковое пространство. Как правило, MFC/VCL аналоги "весят" в десять - двадцать раз больше, чем программы написанные на чистом API. А Visual Basic (да простит меня бог за это словосочетание) с его msvbvmXX.dll? Да и системных ресурсов расходуется значительно больше (в несколько раз). Бедные пользователи, отказывая себе в пиве, копят ассигнации на покупку нового железа. Разве не жалко - бедненьких? Не только же программерам пиво пить? Есть еще один положительный момент в API кодинге, программист становится ближе к операционной системе. Соответственно - лучше ее понимает и контролирует. Да и просто - это очень увлекательное занятие. Повторюсь, все вышесказанное относится именно к маленьким, простеньким программкам, в больших проектах все обстоит совершенно иначе.

Надеюсь, убедил. Поехали.

Мы рассмотрим создание простенького оконного интерфейса с минимальной функциональностью. Это будет простое окошко с двумя полями ввода и двумя кнопочками. При нажатии на кнопку "Copy", текст из первого поля ввода будет скопирован во второе. При нажатии на кнопку "Close", программа завершит свою работу. В дальнейшем оно может послужить шаблоном для написания других, более сложных, приложений. Будем общаться на языке C/C++, хотя и Delphi не обидим. Общий принцип один и тот же, различается только синтаксис. Чтобы работать с системными сообщениями и API-функциями, необходимо к своему проекту подключить заголовочные файлы; в C/C++ это windows.h, в Delphi это модули windows и messages.

Любая программа в ОС Windows состоит из трех основных частей: главной функции, цикла обработки сообщений и оконной функции, которая обрабатывает все сообщения, посылаемые окну.

Наша программа начинает выполняться с функции WinMain(). Это и есть главная функция. Функция WinMain() выполняет, обычно, следующие задачи:

  • Определяет класс окна. Не путать с классом ООП.
  • Регистрирует данный класс в системе.
  • Создает главное окно приложения и другие элементы управления.
  • Отображает окно на экране.
  • Запускает цикл обработки сообщений.
  • Объявляется она вот каким образом: int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow) Разберемся с параметрами:
    • hInstance - дескриптор текущего экземпляра приложения.
    • hPrevInstance - дескриптор предыдущего экземпляра приложения, если оно запущено.
    • lpCmdLine - указатель на строку, содержащую параметры передаваемые программе при запуске.
    • nCmdShow - константа определяющая способ отображения окна. (Смотри константы SW_).

В Delphi мы не увидим такой картины, в этой среде разработки главная функция скрывается от программиста компилятором. Хотя, несомненно, она присутствует в конечном коде. Для регистрации класса окна, необходимо заполнить поля структуры типа WNDCLASS (в Delphi TWNDCLASS). У нас, для этого, объявлена переменная wcl. wcl.hInstance = hInstance; Дескриптор текущего экземпляра приложения, переменная hInstance инициализируется функцией WinMain(). В Delphi инициализируется неявным образом. wcl.lpszClassName = szWinName; Имя класса. Строковую переменную szWinName мы создали и инициализировали предварительно. wcl.lpfnWndProc = WindowFunc; Указатель на оконную функцию. wcl.style = 0; Константа, задающая стиль окна. Для этого используется флаги CS_, я просто обнулил. Можно задавать комбинацию флагов с помощью битовой операции "или". wcl.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_ASTERISK); Дескриптор иконки приложения, возвращаемый функцией LoadIcon(). Я загрузил стандартную иконку. Смотри константы IDI_. wcl.hCursor = LoadCursor(NULL,IDC_ARROW); Дескриптор курсора приложения, возвращаемый функцией LoadCursor(). Я загрузил стандартную стрелочку. Смотри константы IDC_. wcl.lpszMenuName = NULL; Указатель на строку, задающую имя ресурса меню для данного оконного класса. Нет меню, нет и указателя. wcl.cbClsExtra = 0; Зарезервированное поле. Обнуляем. wcl.cbWndExtra = 0; Зарезервированное поле. Обнуляем. wcl.hbrBackground = (HBRUSH)COLOR_WINDOW; Цвет окошка. Константа COLOR_WINDOW приводится к типу HBRUSH (в Delphi приводить не нужно). Также, с помощью функции GetStockObject(), можно задать цвет кисти окна или фоновый рисунок. Теперь, смело, регистрируем класс окна.

RegisterClass(&wcl); В качестве параметра функции RegisterClass передается указатель на структуру wcl.

Следующей строкой мы создаем наше окно.

hMainWnd = CreateWindow(szWinName, "Простое окно на API." , WS_OVERLAPPEDWINDOW ^ WS_THICKFRAME ^ S_MAXIMIZEBOX, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, 300, 170, HWND_DESKTOP, NULL, hInstance, NULL);
  • Первый параметр - имя класса окна.
  • Второй параметр - Заголовок окна.
  • Третий параметр - стиль окна. Из стандартного WS_OVERLAPPEDWINDOW, с помощью операции xor, я изъял возможность масштабирования окна и отключил кнопку максимизации.
  • Четвертый и пятый - положение окна от левого, верхнего угла экрана. У меня CW_USEDEFAULT, при этом значении система выбирает положение окна автоматически.
  • Шестой и седьмой параметры - ширина и высота окна, соответственно.
  • Восьмой параметр - окно владелец. У главного окна, владелец - рабочий стол (0). У элементов управления - главное окно.
  • Девятый - указатель на дескриптор меню. Нет меню, нет и указателя.
  • Десятый параметр - Дескриптор текущего экземпляра приложения.
  • Одиннадцатый - Используется при создании приложений с MDI-интерфейсом. Нам не нужен.
Функция возвращает дескриптор созданного окна, который заносится в переменную hMainWnd.
Дескриптор окна - уникальный номер в системе, по которому идентифицируется окно или элемент управления.

Далее мы создадим необходимые элементы управления. Все элементы управления - те же окна, просто они имеют другое имя класса. Классы элементов управления регистрировать не нужно, они уже предопределены в системе. Кнопка - класс button. Поле ввода - класс edit. Надпись - класс ststic. Существует множество классов, которые соответствуют стандартным элементам управления. Контролы создаем с помощью, знакомой нам, функции CreateWindow() и незнакомой CreateWindowEx(). CreateWindowEx() позволяет создать окно с расширенным стилем. Мы используем ее для создания полей ввода. В этой функции добавлен первый параметр, который и задает этот самый расширенный стиль, остальные параметры как у CreateWindow(). Элементы управления являются дочерними окнами, их владелец главное окно.

Создавая контролы, в параметрах функции необходимо указать дескриптор главного окна, а также стиль окна WS_CHILD. Внешним видом и функциональностью элементов управления можно манипулировать с помощью флагов: WS_, ES_, BS_, SS_, объединяя их битовой операцией "или". Создавая контролы, мы инициализируем соответствующие переменные их дескрипторами, которые возвращают функции CreateWindow() и CreateWindowEx(). Эти дескрипторы понадобятся нам для дальнейшей работы с элементами управления. Отображаем, созданное нами, окно на экране и перерисовываем его.

Функция GetMessage выбирает очередное сообщение из очереди сообщений приложения и отправляет его окну.
  • Первый параметр - структура типа MSG (в Delphi типа TMSG)
  • Второй параметр - дескриптор окна, которому предназначено сообщение. Если NULL или 0, то все окна приложения.
  • Третий и четвертый - позволяют задать диапазон принимаемых сообщений. Если 0, то все сообщения, адресованные окну.
GetMessage - возвращает FALSE при появлении сообщения WM_QUIT, в этом случае происходит выход из цикла и приложение завершает работу. TranslateMessage - переводит виртуальные коды клавиш в клавиатурные сообщения. DispatchMessage - отправляет сообщение оконной функции, для обработки.

Оконная функция обеспечивает функциональность программы, путем обработки системных сообщений. Оконная функция является CALLBACK - функцией, т.е. вызывается операционной системой в ответ на поступившее, новое сообщение. Оконная функция объявлена таким образом:

LRESULT CALLBACK WindowFunc(HWND hMainWnd, UINT iMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)

  • HMainWnd - дескриптор главного окна.
  • iMsg - номер сообщения. Смотри константы WM_.
  • lParam и wParam - параметры сообщения.

При появлении сообщения, мы можем сравнить параметр iMsg с одной из констант WM_ и запрограммировать соответствующую реакцию программы.

Например: при нажатии левой кнопки мыши, когда указатель мыши находится над клиентской областью окна, возникает событие WM_LBUTTONDOWN. Вызывается оконная функция, в параметр iMsg заносится значение константы WM_LBUTTONDOWN, мы можем проверить условие и запрограммировать нужную нам реакцию программы.

Внутри оконной функции расположен оператор выбора, который и выполняет вышеописанную задачу. В операторе выбора обязательно должен быть организован обработчик по умолчанию, который реализуется функцией DefWindowProc(hMainWnd, iMsg, wParam, lParam);

Если этого не сделать, наша программа издохнет так и не ожив. Множество сообщений, обрабатывается самой системой, такие как: изменение размеров окна, сворачивание/разворачивание окна, вызов системного меню etc. Для этого и служит DefWindowProc().

При работе с оконными элементами управления, окну владельцу посылается сообщение WM_COMMAND, при этом lParam содержит дескриптор элемента управления, а старший байт параметра wParam - идентификатор события, вызванного в элементе управления. Например: при нажатии на кнопку - BN_CLICKED. Смотри константы BN_, WM_. Закрыть прогу мы можем использовав функцию PostQuitMessage(0). Эта функция посылает окну сообщение WM_QUIT.

Несколько слов о том, как писать такие программы на Delphi. Создаем новый проект, запускаем Project Manager, удаляем Unit1 вместе с формой. Жмем Ctrl + F12 и открываем файл проекта. Удаляем из uses модуль forms, добавляем туда windows и messages. Удаляем все между begin и end. Заготовка готова. Можно кодить. Писать программы на чистом API невозможно без справки, которая всегда должна быть под рукой. Будь ты самим Гейтсом - все не запомнить. Рекомендую:

  • прежде всего - MSDN ;
  • справочная система Delphi (файл MSTOOLS.HLP);
  • на сайте http://www.soobcha.ru/rushelp есть русская справка по Win32 API.
Вот и все.
Удачи.

Бобаченко Максим Скачать: CreateWnd.zip (2.6 K)
архив содержит файлы windows.cpp и windows.dpr

При разработке прикладных программ представляется полезным создание графического интерфейса пользователя . Фактически, это создание среды расчета задач определенного класса без программирования со стороны пользователя. Как правило, такие интерфейсы имеет смысл разрабатывать для задач с несколькими параметрами если предполагается неоднократное решение подобных задач. В таком случае целесообразно разработать графический интерфейс, который помогает пользователю получать результаты решения задачи (как правило в графическом виде) при определенном выборе параметров. Такой интерфейс может быть также удобен при создании учебных задач, потому что обучающийся в таком случае основное внимание тратит не на программирование или решение задачи, а на подбор требуемых параметров, анализ и осмысление получающихся результатов.

Из приведенного выше краткого введения понятно, что обязателными элементами графического интерфейса при решении научных и/или учебных задач должны быть:

1. Одно или несколько окон для вывода графических результатов расчета.

2. Несколько редактируемых окон, с помощью которых задаются и/или изменяются значения параметров задачи.

3. Управляющие кнопки, которые позволяют запускать и останавливать процесс расчета, перерисовывать результаты, выходить из задачи.

4. Поясняющие надписи (статический текст).

Конечно, возможны и другие элементы управления, такие как прокручиваемые списки, радио-кнопки для выбора одного из многих вариантов и т.д., но в настоящем пособии мы рассмотрим подробно только перечисленные в списке четыре типа. На рис.8 показан простейший интерфейс, созданный для исследования биений, образующихся при сложении двух гармонических колебаний с близкими частотами. Как видно из рисунка, все вышеперечисленные элементы в нем присутствуют.

Для создания такого интерфейса можно воспользоваться функциями графического вывода, а также специальной функцией, разработанной для интерактивного взаимодействия пользователя с рисунком. Эта функция называется uicontrol . Но для упрощения работы и создания однотипных элементов интерфейса в системеMATLAB имеется специальная программа, которая позволяет на уровне визуального программирования, почти без написания кода создать требуемые элементы.

Рис. 8. Простейщий графический интерфейс пользователя для решения задачи “Биения”

9.1. Создание внешнего вида интерфейса

В этом параграфе мы рассмотрим использование MATLAB для разработки внешнего вида графического интерфейса (GUI -GraphicsUserInterface) с использованием средств графического (визуального) программирования. Для вызова визуального редактора необходимо в командном окнеMATLAB набрать командуguide . По истечении определенного времени, определяемого быстродействием вашего компьютера, появятся два новых окна, показанные на рис.9 . Одно из них – панель управления (Control Panel , на рисунке слева) и форма или область рисования (Figure , на рисунке справа). Эти окна могут перекрываться, но мы для ясности изложения расположили их рядом. Показанная выше картинка появится на экране в том случае, если перед вызовомguide отсутствует какой-либо открытый рисунок. В случае же если функцияguide вызывается после отрисовки какого-либо рисунка, то он открывается вместо пустого. Мы же рассмотрим создание графического интерфейса с самого начала.

Перед созданием графического интерфейса желательно “разработать проект” того, что вы хотите иметь в качестве интерфейса. Мы рассмотрим пример вывода трех разных сигналов в трех подокнах, что в терминах графики высокого уровня определялось бы операторами subplot(3,1,k), где k - номер графика. Кроме того,

Рис. 9. Общий вид визуального графического редактора и окна редактирования

справа от собственно подокон с графиками мы хотим иметь три редактируемых по-

ля, в которых можно осуществлять ввод/редактирование числовых значений трех

переменных. Пусть эти переменные принимают произвольные значения.

В данном изложении мы не будем оснащать наши редактируемые окна провер-

кой, удовлетворяют ли введенные значения каким-либо условиям, хотя такое воз-

можно. Назовем эти переменные N, R, C. В данном примере имеется в виду расчет

тока в RC-цепи при подаче на зажимы сигнала с номером N, а R и C - сопротив-

ление и емкость в цепи (подробное описание задачи см. в параграфе 10 основного

текста пособия).

Наш интерфейс должен позволить менять зна-

чения N, R, и C, получая в трех расположенных

друг над другом подокнах сигнал (напряжение,

подаваемое на зажимы), производную от сигна-

ла и напряжение на сопротивлении U r . Помимо

окон для вывода графиков и редактируемых окон

R u n E x i t

ввода необходимо поместить на панель интерфей-

са еще две кнопки - RUN - запуск программы на

Рис. 10. Вид интерфейса

счет и EXIT - прекращение работы и удаление

графического окна.

На первом этапе необходимо разработать внешний вид интерфейса. Пусть по

нашему предварительному экскизу интерфейс должен выглядеть приблизительно

следующим образом (рис. 10 ). Элементами этого интерфейса являются три окна

вывода графиков (axes в терминах панели управления), три статических надписи N,R,C (text ), три окна ввода/редактирования данных (edit ) и две кнопки (push ).

Для создания подокон, в которые будут выводиться графики, ис- пользуется кнопка, показанная справа на рисунке (окно и оси). Щелк-нув по этому элементу на панели управления и переведя мышь на панель рисунка, необходимо поместить крест, котрый будет на кончике мыши, в то

место, где должен находиться левый верхний угол первого подокна. Нажав и удерживая левую кнопку мыши, необходимо вытянуть получающийся прямоугольник до нужных размеров. После этого процедура построения двух других окон повторяется аналогично.

Для создания редактируемых окон ввода используется кнопка edit , показанная справа. Используется она так же, как при создании подокон с осями. Сначала появляется мышь, нагруженная крестиком, с помощью которой строится прямоугольник ввода.

Надписи на панели рисунка создаются с помощью кнопки text , которая переносится и выравнивается аналогично вышеописанному. Для того чтобы внутри области статического текста появилась какая-либо

надпись, необходима работа с редактором свойств, который вызывается либо при помощи кнопки Property editor , либо с помощью двойного нажатия левой кнопкой мыши на соответствующем объекте на панели рисунка.

Для создания и размещения кнопок используется панель с надписью Push . Способ размещения кнопки и выбора ее размера полностью совпадает с методом, описанным выше для окна редактирования и окна статического текста.

Построенные таким образом окна вывода и редактирования, окна статического текста и кнопки, а также другие объекты можно выровнять и установить определенные промежутки между ними с помощью панели выравнивания (Alignment Tools ).

Для этого необходимо на панели управления щелкнуть по соответствующей кнопке, и появится панель выравнивания. Для задания ряда объектов, с которыми будут выполняться какие-либо действия, необходимо их выделить, щелкая по каждому из них при нажатой клавишеShift . Выделенные объекты отмечаются

черными точками вокруг соответствующих объектов. При необходимости изменить размер какого-либо объекта (кнопки, окна и т.д.) необходимо щелкнуть по этому объекту с помощью левой кнопки мыши и с помощью мыши изменить требуемый размер так же, как и размер любого окна Windows.

При работе с графическими объектами на панели рисунка желательно раскрыть (с помощью соответствующей кнопки окна Windows) панель рисунка на весь экран и выбрать размер всех объектов на панели рисунка.

Поскольку по умолчанию размеры всех объектов задаются в пикселях, это может привести к тому, что при изменении размера окна вывода кнопки и/или окна могут наехать друг на друга. Для избежания такого нежелательного явления необходимо задать единицы размера всех объектов в безразмерных переменных – долях размера окна. Этот размер называется normalized . Для этого необходимо вызвать редактор свойст щелкнув на панели управления на кнопке с над-

писью Property editor . Выделив в верхнем окне редактора свойств все введенные нами объекты (с помощью удерживаемой клавишиCtrl и выделения объектов левой кнопкой мыши), в нижнем окне редактора свойств находим свойствоUnits (единицы измерения) и выбираем его щелчком левой кнопки мыши. После этого в средней части редактора в специальном окне слева появится свойствоUnits , а справа - окно выбора значений, в котором имеется раскрывающийся список с допустимыми значениями свойства. Для свойстваUnits необходимо выбрать значениеnormalized . Анологично надо задать значение свойстваFontUnits – единицы измерения размера шрифтов. Это обеспечивает изменение размера шрифта при изменении размера окна.

Для размещения надписей на кнопках и в области статического текста необходимо выделить соответствующий объект (либо двойным щелчком прямо в области рисунка, либо в верхнем окне редактора свойств) и в нижнем окне редактора свойств найти свойство String , и после его выделения вписать между кавычками требуемый текст (например, ’Пуск’ на соответствующей кнопке). Для задания надписей над каждым из окон вывода необходимо выделить соответствующее окно и вызвать редактор свойств8 , в нижнем окне которого надо найти свойствоTitle .

8 Редактор свойств можно вызвать не только с помощью кнопки на панели управления, но

и двойным щелчком на соответствующем объекте.