В последние годы проявилась тенденция к увеличению объема оперативной памяти в смартфонах. Теперь уже никого не удивишь смартфоном с 6 ГБ оперативной памяти, а к концу года могут появиться первые модели с 8 ГБ ОЗУ (RAM). Объясняется это стремлением производителей улучшить работу смартфона в режиме многозадачности и повышением его производительности. На самом ли деле современному смартфону необходимо столько оперативки, и какого объема будет достаточно для стабильной и плавной работы системы? На этот вопрос ответил операционный директор компании Huawei на своей страничке в Weibo (@HW Лао Ши).

Компания Vivo стала первым производителем, выпустившим смартфон с 6 ГБ оперативной памяти. В начале прошлого года такой объем ОЗУ (RAM) получил смартфон Vivo Xplay5 Ultimate. Ее примеру последовали Samsung, Huawei, OnePlus, Xiaomi и многие другие китайские производители. И теперь речь идет о том, кто первым создаст смартфон с 8GB RAM, а компания Vernee уже заявила такой объем оперативки для своего флагмана Apollo 2. Но нужен ли нам такой объем оперативки?

4 ГБ RAM достаточно

По словам представителя компании Huawei, для бесперебойной работы смартфоны вполне достаточно и 4 ГБ оперативной памяти. По результатам проведенных в Huawei испытаний их смартфоны в связке с процессором Kirin 960 и 4 ГБ ОЗУ со временем работают лучше, чем устройства от конкурентов с 6 ГБ ОЗУ. Главным образом на работу системы влияет оптимизация программного обеспечения, где в Huawei добились значительных успехов. В качестве примера также приводятся смартфоны iPhone от компании Apple, где только недавно стали устанавливать 3 ГБ RAM. И то только в старшей модели iPhone 7 Plus. При этом по плавности работы и быстродействию на сегодня равных им среди устройств на Android нет.

Лао Ши также сравнил стремление производителей увеличить объем ОЗУ в смартфонах с гонкой вооружений между США и СССР в период Холодной войны. Также он отметил, что установка чипов на 6 ГБ вместо 4 ГБ вызывает экспоненциальный рост стоимости оперативной памяти и значительное увеличение конечной стоимости смартфона. При этом в повседневном использовании разницу между тем и другим объемом мы практически не замечаем. А оптимальной конфигурацией для современного смартфона он назвал сочетание 4 ГБ ОЗУ и 128 ГБ ПЗУ.

Забавно, но в линейке Huawei есть уже несколько моделей с 6 ГБ RAM на борту. А ведь когда-то генеральный директор этой компании (Yu Chengdong, он же Richard Yu) осуждал тенденцию к увеличению разрешения дисплеев до QHD (2K) в 6-дюймовых устройствах. Но сейчас посмотрите, сколько смартфонов с таким разрешением дисплея имеется в линейке компании.

Таким образом, что бы ни заявляло руководство Huawei, пренебрегать современными тенденциями и отказываться от участия в гонке «вооружений» они не намерены. А в последнее время еще и погнались за звание самых дорогих смартфонов в мире.

Смартфоны с 6 ГБ RAM будут покупать

От себя добавим, что 4 ГБ ОЗУ и 64 ГБ ПЗУ для современного смартфона достаточно для решения любых задач. Разумеется, при условии нормальной оптимизации программного обеспечения.

Но если производитель предлагает смартфон с 6 ГБ RAM дешевле, чем у конкурентов, то на такую модель мы обязательно будем обращать внимание. Особенно если она стоит практически столько же, сколько другие производители просят за свои смартфоны с 4 ГБ RAM. Как вы уже догадались, мы говорим о смартфонах и .

По мнению многих пользователей, качество смартфонов напрямую зависит от объема оперативной памяти – чем ее больше, тем лучше. Количество памяти в мобильных гаджетах с каждой новой моделью только увеличивается. Еще только вчера нас удивляла многозадачность, на которую способны смартфоны с 2 гигабайтами ОЗУ, а сегодня 6 или 8 Гбайт кажутся не более чем нормой.

Но так ли необходима современным телефонам такая большая память? На самом деле нет. И вот почему.

Android-смартфоны

Большинство оценивает объем ОЗУ количеством приложений, которые можно одновременно запустить на устройстве. В то время как память тратится и на следующие процессы:

  • Ядро Linux, на котором работает система Android. В ОЗУ изначально резервируется область памяти, где и хранится ядро, его модули, управляющие компонентами смартфона, и драйверы. При запуске устройства сжатый файл, в котором содержится ядро, извлекается напрямую в оперативку.
  • RAM-диск для виртуальных данных. В системном каталоге часть папок и файлов являются виртуальными. Например, информация о частоте процессора или заряде батареи содержится именно в таких файлах, которые создаются при запуске системы. За ними также резервируется немного памяти.
  • Это энергонезависимая память, которая остается при отключении устройства. В ней содержится информация о настройках модема и IMEI. Чтобы обеспечить работу модема, данные из NVRAM передаются в ОЗУ при загрузке.
  • Графический адаптер также нуждается в резервировании оперативки, так как устанавливаемые в смартфонах графические процессоры не имеют встроенной памяти.

И только оставшаяся после распределения на вышеуказанные процессы память используется графической оболочкой ОС и запускаемыми приложениями. При этом в одной части оставшегося пространства система хранит данные о работающих программах, а другую оставляет про запас на случай запуска очередного приложения. Если же свободная память исчерпывается, из ОЗУ автоматически выгружаются запущенные ранее программы, чтобы освободить место новым.

Так сколько же зарезервированной памяти необходимо для обеспечения работы самого устройства? Ответ: примерно 1 ГБ. Конечно, производители могут менять настройки и подключать дополнительные модули, но в целом именно столько требует среднестатистический смартфон.

Достаточно 5-7 одновременно работающих приложений, чтобы многозадачность гаджета оставалась на должном уровне, что составит приблизительно 800-900 МБ. Прибавьте еще 300-400 МБ свободной памяти, которая необходима для загрузки новых программ. В итоге получается около 3 ГБ, которых любому смартфону для нормальной работы будет более чем достаточно. Взяв в руки устройство с 4 ГБ, вы вряд ли заметите разницу в работе по сравнению с моделью 6 ГБ.

Конечно, это не отменяет того факта, что вместе с ростом объема ОЗУ производители станут резервировать за системой все больше памяти, а разработчики будут выпускать приложения с высокой ресурсоемкостью. И вот тогда 6 или 8 ГБ придутся как нельзя кстати. Однако сегодня от дополнительных гигабайтов нет никакого прока.

К iPhone же подобная практика неприменима. Использование Apple собственных комплектующих и проприетарного (несвободного) программного обеспечения позволяет оптимизировать работу устройств. Именно потому компании не требуется каждый год увеличивать объем ОЗУ в своих продуктах.

Так, iPhone 7 Plus может похвастаться скромными 3 ГБ ОЗУ, а iPhone 7 всего лишь 2 ГБ. Предыдущее поколение 7-й версии тоже оснащено 2 ГБ оперативки, а на модели iPhone вроде 6 и 5s приходится и того меньше – 1 ГБ. И это с учетом, что айфоны даже 5-й версии, выпущенные в 2013 году, хорошо работают на iOS 10 и вскоре получат поддержку iOS 11.

Таким образом, больший объем памяти на современных моделях — всего лишь запас на будущее.

По мнению многих пользователей, качество смартфонов напрямую зависит от объема оперативной памяти - чем ее больше, тем лучше. Количество памяти в мобильных гаджетах с каждой новой моделью только увеличивается. Еще только вчера нас удивляла многозадачность, на которую способны смартфоны с 2 гигабайтами ОЗУ, а сегодня 6 или 8 Гбайт кажутся не более чем нормой.

Но так ли необходима современным телефонам такая большая память? На самом деле нет. И вот почему.

Android-смартфоны

Большинство оценивает объем ОЗУ количеством приложений, которые можно одновременно запустить на устройстве. В то время как память тратится и на следующие процессы: Ядро Linux, на котором работает система Android. В ОЗУ изначально резервируется область памяти, где и хранится ядро, его модули, управляющие компонентами смартфона, и драйверы. При запуске устройства сжатый файл, в котором содержится ядро, извлекается напрямую в оперативку.

RAM-диск для виртуальных данных. В системном каталоге часть папок и файлов являются виртуальными. Например, информация о частоте процессора или заряде батареи содержится именно в таких файлах, которые создаются при запуске системы. За ними также резервируется немного памяти.

Графический адаптер также нуждается в резервировании оперативки, так как устанавливаемые в смартфонах графические процессоры не имеют встроенной памяти. И только оставшаяся после распределения на вышеуказанные процессы память используется графической оболочкой ОС и запускаемыми приложениями. При этом в одной части оставшегося пространства система хранит данные о работающих программах, а другую оставляет про запас на случай запуска очередного приложения. Если же свободная память исчерпывается, из ОЗУ автоматически выгружаются запущенные ранее программы, чтобы освободить место новым.

Так сколько же зарезервированной памяти необходимо для обеспечения работы самого устройства? Ответ: примерно 1 ГБ. Конечно, производители могут менять настройки и подключать дополнительные модули, но в целом именно столько требует среднестатистический смартфон.

Достаточно 5-7 одновременно работающих приложений, чтобы многозадачность гаджета оставалась на должном уровне, что составит приблизительно 800-900 МБ. Прибавьте еще 300-400 МБ свободной памяти, которая необходима для загрузки новых программ. В итоге получается около 3 ГБ, которых любому смартфону для нормальной работы будет более чем достаточно. Взяв в руки устройство с 4 ГБ, вы вряд ли заметите разницу в работе по сравнению с моделью 6 ГБ.

Конечно, это не отменяет того факта, что вместе с ростом объема ОЗУ производители станут резервировать за системой все больше памяти, а разработчики будут выпускать приложения с высокой ресурсоемкостью. И вот тогда 6 или 8 ГБ придутся как нельзя кстати. Однако сегодня от дополнительных гигабайтов нет никакого прока.

К iPhone же подобная практика неприменима. Использование Apple собственных комплектующих и проприетарного (несвободного) программного обеспечения позволяет оптимизировать работу устройств. Именно потому компании не требуется каждый год увеличивать объем ОЗУ в своих продуктах.

Так, iPhone 7 Plus может похвастаться скромными 3 ГБ ОЗУ, а iPhone 7 всего лишь 2 ГБ. Предыдущее поколение 7-й версии тоже оснащено 2 ГБ оперативки, а на модели iPhone вроде 6 и 5s приходится и того меньше - 1 ГБ. И это с учетом, что айфоны даже 5-й версии, выпущенные в 2013 году, хорошо работают на iOS 10 и вскоре получат поддержку iOS 11.

Таким образом, больший объем памяти на современных моделях - всего лишь запас на будущее.

ФОТО: компании-производители Сколько памяти в вашем смартфоне? 2 Гб Больше 2 Гб 4 Гб или больше Просмотреть результаты Загрузка … Читайте также:

Новый iPhone будет представлен в марте: раскрываем подробности

Android 9 - что известно на сегодняшний день

Введение

Тема объема локальной видеопамяти, достаточного для комфортной игры, всегда актуальна. Количество видеопамяти, занимаемой различными ресурсами в современных играх при максимальных настройках и высоком разрешении рендеринга, нередко достигает значений в 8 ГБ и более. Некоторые игровые движки вообще до упора забивают весь имеющийся объем видеопамяти ресурсами (геометрией, текстурами и буферами) учитывая то, что они гипотетически могут потребоваться в любое время, поэтому многим пользователям кажется, что играм просто необходим такой объем видеопамяти, который они стараются занять.

На самом деле, все несколько сложнее. С учетом того, что игры используют далеко не все ресурсы, загруженные в видеопамять, в реальности такие объемы памяти им для комфортной работы совсем не обязательны. Год назад компания AMD приводила наглядную статистику эффективности использования локальной видеопамяти в играх The Witcher Wild Hunt и Fallout 4. Так вот, при ультра-настройках качества в разрешении 3840×2160 эти игры запрашивают доступ примерно к вдвое меньшему объему данных по сравнению с общим объемом заполненной ими ресурсами локальной видеопамяти.

То есть этим играм, как и многим другим, совсем не обязательно столько видеопамяти, сколько они хотят в идеале, и во многих случаях вместо 8 ГБ, к примеру, можно было обойтись вдвое меньшим объемом. В реальных условиях даже при максимальных настройках в разрешениях ниже 4К играм в основном хватает 4 ГБ видеопамяти, а иногда и 3 ГБ. Это тем более верно, если говорить о самом распространенном и менее требовательном Full HD-разрешении. Особенно если видеокарта не самая мощная и просто не может использовать преимущества большего объема видеопамяти. В таких условиях производительность рендеринга чаще упирается в возможности самих графических процессоров, а не в объем видеопамяти.

В последние годы распространено мнение, что локальной памяти у видеокарты должно быть не меньше 4 ГБ, а лучше — 8 или хотя бы 6 ГБ. И это действительно верно, но лишь для некоторых игр, а не для всех. Видеокарты с таким объемом видеопамяти выпускаются давно и широко распространены, проблем с их покупкой нет. Но всегда возникает вопрос цены и оправданности большего объема видеопамяти, ведь модели с большим количеством микросхем памяти всегда стоят дороже, и зачастую — заметно дороже. Особенно сейчас, когда цены на видеокарты в принципе высоки, в том числе из-за роста цен как раз на память.

С одной стороны, игры вроде «Цивилизации» не должны предъявлять слишком высоких требований к объему видеопамяти, особенно если не использовать мультисэмплинг высокого уровня. В таком случае, вероятно, игре будет достаточно и трех гигабайт видеопамяти, в том числе даже при установке ультра-настроек. Но так как мы намеренно включили MSAA 8x, это существенно повлияло на результаты.

Как хорошо видно на диаграмме, разница между вариантами GeForce GTX 1060 с 3 ГБ и 6 ГБ в таких условиях получилась весьма ощутимой, особенно по минимальной частоте кадров. Впрочем, так как все показанные значения оказались выше 30 FPS, то их можно принять практически равными — на играбельность это не повлияет, и уж тем более — в пошаговой стратегии.

Разрешение 2560×1440 (WQHD)

Естественно, положение младшей видеокарты лишь усугубилось при более высоком WQHD-разрешении — при условии использования сглаживания MSAA 8x объема локальной видеопамяти в 3 ГБ уже совсем не хватает. В этот раз сильно пострадало и минимальное, и среднее значение FPS. Причем, разница уже куда существеннее: минимальный FPS на трехгигабайтной карте оказался ниже 30 кадров в секунду. Хотя для пошаговой стратегии и этого будет вполне достаточно, разница все равно приличная и заметная даже на глаз.

The Division

Tom Clancy’s The Division — мультиплатформенная игра в жанре многопользовательского шутера от третьего лица, разработанная и изданная компанией Ubisoft. Действия в игре происходит в предапокалиптическом Нью-Йорке в скором будущем, основные события разворачиваются на Манхэттене. Заданием игрока в The Division является восстановление общественного порядка и исследование источника поразившего людей вируса. Игровой процесс аналогичен другим стрелялкам от третьего лица с возможностью укрытия за различными объектами, дающими тактическое преимущество.

При проведении тестов мы использовали профиль настроек максимального качества (не путать с профилем ультра-качества, в котором не включены технологии Nvidia GameWorks, сильно нагружающие работой графические процессоры). Подробнее о методике тестирования и графических настройках можно прочитать . Несмотря на то, что игра вышла весной 2016 года, графическая часть в ней до сих пор весьма технологичная, особенно с учетом алгоритмов GameWorks.

Разрешение 1920×1080 (Full HD)

Как и в прошлом исследовании, мы в очередной раз убедились, что движку игры The Division вполне достаточно пары гигабайт видеопамяти даже при том, что он занимается менеджментом памяти в современном стиле — занимая всю имеющуюся память. Скорее всего, дело в том, что хотя на скорость рендеринга нехватка VRAM практически не влияет, но качество текстур и других ресурсов при этом легко может быть ниже — движок просто показывает нам худшую по качеству картинку.

Это, может, и хорошо для игроков, имеющих видеоподсистемы с небольшим объемом локальной видеопамяти и/или слабыми GPU, но не показывает нам реальное положение дел, увы. И делать выводы о достаточности 3 ГБ видеопамяти на основе этих результатов сложно. Некоторая разница в скорости между вариантами GeForce GTX 1060 объясняется отличиями в количестве исполнительных блоков, в объем памяти игра не упирается.

Разрешение 2560×1440 (WQHD)

Собственно, ровно то же самое относится и к более высокому разрешению — мы снова не видим никакой разницы в производительности между вариантами GeForce GTX 1060 с 3 ГБ и 6 ГБ вне зависимости от настроек качества (отличия в скорости связаны с разным количеством блоков ALU и TMU). Остается добавить, что мощности даже не самого слабого графического процессора GP106 все равно не хватает для того, чтобы обеспечить хотя бы минимальную играбельность с минимальной частотой кадров в 30 FPS.

Deus Ex: Mankind Divided

Deus Ex: Mankind Divided — шутер от первого лица с ролевыми и стелс-элементами, который входит в очень популярную серию Deus Ex. В Mankind Divided пользователь играет за Адама Дженсена, который разбирается с произошедшими за 23 года до первой игры Deus Ex событиями, описанными в Human Revolution, когда механические усовершенствования вышли из-под контроля их носителей. В целом, механика игры повторяет предшествующие серии, в новой части Deus Ex можно проходить игру как в стелс-режиме, тихо выводя из строя врагов нелетальными методами, так и в боевом режиме, уничтожая своих противников.

Игра также из далекого уже 2016 года, но до сих пор весьма технологичная и крайне требовательная. При проведении тестов мы использовали исключительно профиль настроек ультра-качества (Ultra), хоть и с отключенным полноэкранным сглаживанием методом мультисэмплинга (MSAA), слишком сильно влияющем на итоговую производительность рендеринга. Подробнее о методике тестирования и графических настройках можно прочитать .

Разрешение 1920×1080 (Full HD)

В игре из семейства Deus Ex мы видим почти то же самое, что и в предыдущем проекте. Даже при условии выбора ультра-настроек в Full HD-разрешении две видеокарты GeForce GTX 1060 с разным объемом видеопамяти показали несколько разную скорость рендеринга, но эта небольшая разница обусловлена исключительно отличиями в их вычислительной и текстурной производительности.

А вот текстуры, модели и буферы игры вполне себе входят в 3 ГБ памяти, судя по результатам. К слову, оба варианта видеокарты дают возможность игры с минимальным комфортом при ультра-настройках — особой разницы между ними вы не почувствуете.

Разрешение 2560×1440 (WQHD)

Ну а в повышенном разрешении даже при отключенном полноэкранном сглаживании, игра Deus Ex: Mankind Divided оказалась куда более требовательной к объему локальной памяти графического процессора, и младшему варианту GeForce GTX 1060 просто не хватает 3 ГБ VRAM для того, чтобы менее чем на 10% уступать старшему брату (по минимальному FPS).

Разница между вариантами 3 ГБ и 6 ГБ выросла очень сильно, но в данном конкретном случае обе видеокарты больше всего ограничены мощностью GPU, и даже вдвое больший объем VRAM не обеспечил плавной игры с минимальной частотой кадров в 25 FPS. Так что, по сути, вывод такой: реальной разницы между парой испытуемых видеокарт в этой игре все равно нет, несмотря на большие отличия по минимальной частоте кадров.

F1 2017

F1 2017 — очередная игра серии, посвященной кольцевым гонкам Формулы 1. Это уже девятая игра серии о гонках Формулы 1, изданная компанией Codemasters, и восьмая игра по тематике, созданная игровой студией Codemasters Birmingham. Это официальная видеоигра чемпионата мира Формулы 1, проводимого под эгидой FIA, она включает сезоны 2016 и 2017 года, предлагает все современные Гран-при и соответствующие трассы в количестве 20 штук, а также все действующие команды и пилотов. Из дополнений отметим четыре короткие версии треков в Великобритании, США, Бахрейне и Японии, а также ночной вариант Гран-при Монако.

Версия игры 2017 года не слишком сильно отличается по графике от предыдущих проектов серии, но мы включили ее для разнообразия игровых жанров и из-за наличия встроенного бенчмарка. При проведении тестов мы использовали максимальные настройки — профиль Ultra High с доведением трех параметров (Shadows, Ambient Occlusion и SSRT Shadows) до максимальных значений. Подробнее о методике тестирования и графических настройках можно прочитать .

Разрешение 1920×1080 (Full HD)

Это еще одна игра, не слишком требовательная к объему локальной видеопамяти, как минимум в Full HD-разрешении. Очередная игра серии F1 использует порядком устаревший движок, не использующий много видеопамяти. И мы просто не видим разницы по средней и минимальной скорости смены кадров между платами с 3 ГБ и 6 ГБ в этом разрешении при максимальных настройках.

Ну а разница между 40 FPS и 37 FPS для минимальных значений и между 54 FPS и 51 FPS для средних объясняется банально — разным количеством активных исполнительных блоков, имеющихся в паре модификаций видеокарты GeForce GTX 1060.

Разрешение 2560×1440 (WQHD)

При переходе к более высокому разрешению WQHD ситуация для GeForce GTX 1060 3 ГБ немного ухудшилась, и младший вариант видеокарты отстает от имеющего больший объем VRAM уже сильнее, особенно по минимальной частоте кадров. Но разница между 3 ГБ и 6 ГБ вовсе не радикальная и тут — бо́льшая емкость видеопамяти позволяет обеспечить от 37 FPS, а меньшая — от 33 FPS. То есть на обеих вариантах GTX 1060 вполне можно играть с минимальным уровнем комфорта, и разницу между ними без инструментов измерения FPS почувствовать вряд ли получится.

Hitman

Hitman — очередная игра из популярной серии в жанре стелс-экшена, рассказывающая о профессиональном убийце под кодовым именем Агент 47, разработанная студией IO Interactive. Действия в игре начинаются за несколько лет до событий последующих миссий, когда Агент 47 только начал работать. В новой игре серии разработчики вернулись к классической схеме с инструктажем перед каждой миссией, когда можно выбрать требуемое оружие и оборудование. Игровой процесс содержит большое количество подготовительной работы по сбору информации о привычках и поведении цели, разведке местности, поиску эффективного способа устранения цели и т. д.

Игра хоть уже и старенькая и не слишком требовательная, но до сих пор смотрится неплохо и включает встроенный бенчмарк с обширным использованием различных игровых локаций. При проведении тестов мы использовали максимально возможные настройки качества. Подробнее о методике нашего тестирования и выбранных графических настройках можно прочитать .

Разрешение 1920×1080 (Full HD)

Во-первых, нужно сразу отметить, что счетчик минимальной частоты кадров в бенчмарке игры Hitman слишком жесток и показывает нереалистичные значения. По которым, впрочем, хорошо заметна разница в производительности между видеокартами GeForce GTX 1060 с 3 и 6 ГБ в экстремальных случаях, вроде единовременной подгрузки большого объема ресурсов из ОЗУ.

При максимальных настройках в игре средняя частота кадров для двух вариантов видеокарт близка (разница объясняется отличиями текстурной и вычислительной производительности), а вот минимальные значения даже с учетом их странности отличаются почти вдвое, что говорит о том, что в случае варианта GTX 1060 3 ГБ, падения производительности могут быть куда более ощутимыми, чем при установке видеокарты с 6 ГБ памяти. Но такие падения в реальной игре весьма редки и комфорт на обеих видеокартах будет примерно одинаковым.

Разрешение 2560×1440 (WQHD)

В более высоком разрешении положение варианта GeForce GTX 1060 с 3 ГБ памяти усугубилось. Разница между минимальными значениями частоты кадров почти такая же, и она будет заметна даже невооруженным глазом. По средним показателям частоты кадров разница между 3 и 6 ГБ также увеличилась, и она уже превышает разницу в теоретических показателях скорости текстурирования и математических вычислений для пары GTX 1060. Впрочем, по опыту реальной игры, наличие 3 ГБ VRAM практически не мешает играть, и видеокарта с бо́льшим объемом видеопамяти быстрее несущественно.

Middle-earth: Shadow of War

Это мультиплатформенная игра жанра Action/RPG с видом от третьего лица и открытым миром. Создана она известной студией-разработчиком Monolith Productions, издана компанией Warner Bros. Interactive Entertainment в октябре прошлого года. Shadow of War является продолжением Middle-earth: Shadow of Mordor, вышедшей в 2014 году, и она также основана на книгах Дж. Р. Р. Толкина и экранизациях Питера Джексона. Игроку предстоит управлять следопытом Талионом, который пытается использовать одно из колец власти для того, чтобы собрать армию орков и троллей, бросив вызов Саурону.

Хоть игра и довольно новая, но с графической точки зрения к ней больше претензий, чем ко многим более старым проектам. Впрочем, для нашего исследования она все равно подходит. При проведении тестов мы использовали профиль настроек ультра-качества (Ultra) без каких-либо изменений. Подробнее о методике тестирования и графических настройках игры можно прочитать .

Разрешение 1920×1080 (Full HD)

Очень похоже на то, что мы видели ранее в Hitman: минимальные значения FPS тоже весьма странные и показывают нам скорее редчайшие пики, не влияющие на играбельность. Цифры же средней производительности пары GeForce GTX 1060, отличающихся в основном объемом VRAM (хоть и не только), в этой игре почти одинаковы, и кажется, что 3 ГБ игре вполне достаточно.

Но разница все же заметна по значениям минимального FPS, из которых становится понятно, что младший вариант будет иногда испытывать трудности с поддержанием достаточно высокого FPS для плавности, и в моменты подгрузки ресурсов падение скорости на варианте с 3 ГБ будет куда существеннее. С редкими падениями до 18 FPS еще как-то можно смириться, а вот пики в 8 FPS существенно неприятнее.

Разрешение 2560×1440 (WQHD)

При повышении разрешения ситуация для варианта GeForce GTX 1060 3 ГБ лишь ухудшилась, что неудивительно. Теперь даже по средней частоте кадров разница явно больше той, что обусловлена разным количеством блоков ALU и TMU в двух модификациях графического процессора GP106. Да и минимальные пики частоты кадров на младшей плате все так же существенны. В этих условиях вполне вероятно, что старшая модель с 6 ГБ даст несколько больший комфорт при игре, но все же нельзя сказать, что разница между видеокартами получилась радикальной.

Project Cars 2

Вторая часть популярного автосимулятора, разработанная компанией Slightly Mad Studios и изданная Bandai Namco Entertainment. Игра вышла на ПК и консолях текущего поколения в сентябре 2017 года, а вообще история второй части началась вскоре после успешного выхода Project Cars еще в мае 2015 года, когда открылся сбор средств на разработку второй части. Удачную первую серию улучшили и расширили. Продолжение сериала получило большее количество гоночных автомобилей, трасс и режимов.

С визуальной точки зрения, Project Cars 2 является одной из самых красивых и реалистичных гоночных игр. К сожалению, в игре нет бенчмарка, зато можно записывать заезды и проигрывать их повторы, замеряя производительность рендеринга. Мы использовали профиль максимальных настроек качества (Maximum) и сочетание двух методов полноэкранного сглаживания: MSAA и SSAA — для большего раскрытия возможностей GPU и VRAM, исходя из тематики нашего материала. Подробнее о методике тестирования и графических настройках можно прочитать .

Разрешение 1920×1080 (Full HD)

В наш материал включены игры с разным поведением в зависимости от объема видеопамяти: есть весьма требовательные к емкости VRAM, а есть те, которым вполне достаточно и 3 ГБ. После довольно требовательного предыдущего проекта мы видим вполне «демократичную» игру, которой не слишком важно, сколько видеопамяти имеет ваша система. Как можно увидеть на диаграмме, разница в скорости хоть и есть, но она обусловлена исключительно разницей по скорости модификаций GPU, а объем видеопамяти на итоговый FPS практически не влияет.

Разрешение 2560×1440 (WQHD)

Ничего не изменилось и в более высоком разрешении, которое теоретически должно предъявлять куда более серьезные требования в том числе и к объему видеопамяти, особенно при максимальных настройках качества изображения с применением двух методов сглаживания — MSAA и даже SSAA! Но нет, в случае второй игры серии Project Cars больше похоже на то, что все необходимые для работы ресурсы и буферы входят даже в 3 ГБ, имеющиеся у младшей из пары видеокарт GeForce GTX 1060.

Star Wars Battlefront II

Star Wars Battlefront II — новая часть шутера от первого (или третьего — по вкусу) лица, созданная по вселенной «Звездных войн», четвертая игра серии Star Wars Battlefront. Проект разработан шведской компанией EA DICE в сотрудничестве с компаниями Criterion Games и Motive Studios, издан компанией Electronic Arts и вышел 17 ноября прошлого года. В отличие от предыдущей игры сериала, в Battlefront II есть полноценная однопользовательская кампания, проходящая во время событий Битвы при Эндоре с возможностью выбора класса игрока и его умений. Также в игре можно увидеть героев, транспортные средства и локации из фильмов звездной вселенной.

Игра отличается современной и технологичной графикой, но не слишком отличающейся от предыдущей части и не сверхтребовательной к мощности GPU. При проведении своих тестов мы использовали профиль высоких настроек ультра-качества (Ultra), который не является максимально возможным. Подробнее о методике тестирования и графических настройках можно прочитать .

Разрешение 1920×1080 (Full HD)

Похоже, что в данной игре нельзя полностью отключить динамическое разрешение рендеринга, что вполне может сказываться на результатах тестов. Как видно, в относительно низком Full HD-разрешении в игре по «Звездным войнам» нет никакой разницы в производительности между вариантами GeForce GTX 1060 с 3 ГБ и 6 ГБ, не связанной с мощностью GPU даже при условии ультравысоких настроек.

Средние и минимальные показатели FPS для двух моделей на диаграмме отличаются очень слабо, и разницы в комфорте вы просто не почувствуете. Тем более, что все значения оказались выше даже 60 FPS, а это весьма важно в многопользовательской битве.

Разрешение 2560×1440 (WQHD)

А вот в более высоком разрешении разница уже больше, чем отличаются по мощности друг от друга два GPU. По средним показателям FPS повторяется картина, которую мы видели при ультра-настройках в Full HD, а вот по минимальному значению вариант GeForce GTX 1060 3 ГБ отстает побольше. Младшей модели уже чуть-чуть не хватает видеопамяти, ей приходится чаще залезать в медленное ОЗУ за текстурами, что и сказывается на плавности. Впрочем, разница все так же невелика и она не позволяет сказать, что видеокарта с меньшим объемом VRAM в этом проекте медлительна до неиграбельности.

Rise of the Tomb Raider

Очередная игра из популярной серии Tomb Raider, которая является продолжением одноименной игры 2013 года, запомнившейся тем, что в ней впервые применялась физически достоверная имитация волос. Разработчиком уже десятой игры этого сериала стала компания Crystal Dynamics, но ей помогала также и компания Nixxes Software. Сюжет новой игры заключается в том, что Лара отправилась на поиски секрета бессмертия в Россию — в Сибирь. Новинку отличает то, что Rise of the Tomb Raider состоит из нескольких довольно крупных и разнообразных локаций, значительно превышающих по размеру уровни предшествующей игры.

Это еще одна далеко не новая игра в нашем исследовании, но со вполне приличной и технологичной графикой даже по современным меркам. При проведении тестов мы использовали настройки максимального качества (Very High плюс выбор всех опций на максимум) с включенным полноэкранным сглаживанием методом постфильтрации SMAA. Подробнее о методике тестирования и графических настройках можно прочитать .

Разрешение 1920×1080 (Full HD)

Игра серии Tomb Raider вышла давно, но она весьма ресурсоемкая, и это касается в том числе и требований к объему видеопамяти. Ситуация похожа на ту, что мы видели, например, в Hitman. При максимальных настройках и разрешении 1920×1080 в этой игре разница между средней частотой кадров для моделей GeForce GTX 1060 с 3 и 6 ГБ видеопамяти невелика и объясняется скорее разным количеством исполнительных блоков, чем отличающимся объемом VRAM.

А вот разница в минимальной частоте кадров любопытна: минимальный показатель FPS отличается для этих моделей более чем втрое! С учетом того, что 28 FPS близки к границе минимального комфорта, мы уверены, что любой игрок легко заметит разницу между минимальными 9 и 28 кадрами в секунду. И практика это подтверждает: на видеокарте с 3 ГБ локальной видеопамяти в таких условиях играть неприятно, так как постоянные просадки FPS и отсутствие плавности сильно мешают комфорту. Вердикт: этой игре 3 ГБ VRAM противопоказаны.

Разрешение 2560×1440 (WQHD)

Поведение пары рассматриваемых видеокарт в условиях разрешения 2560×1440 пикселей слабо отличается от виденного нами ранее — для этой игры важнее не разрешение рендеринга, а настройки качества графики. При максимальных настройках и включенном сглаживании даже не слишком требовательным методом SMAA по средней частоте кадров вариант GeForce GTX 1060 3 ГБ смотрится вроде бы неплохо, но при учете минимальных показателей становится понятно, что разница в плавности между видеокартами просто гигантская!

С редчайшими падениями до 25 FPS в однопользовательской игре вполне можно как-то жить, а вот 7 FPS — это уже неиграбельное слайд-шоу. И поверьте — в этой игре не такое уж редкое. Так что мы подтверждаем вывод: игре Tomb Raider откровенно мало 3 ГБ видеопамяти.

Wolfenstein II: The New Colossus

Wolfenstein II: The New Colossus — продолжение популярного боевика с видом от первого лица Wolfenstein: The New Order 2014 года производства студии MachineGames. Новая игра является уже восьмой в серии Wolfenstein, она была издана Bethesda Softworks в октябре 2017 года. В этой части действие также проходит в альтернативной истории, игроку предстоит посетить захваченные нацистами США и начать поиск лидеров сопротивления. Боец сопротивления Би Джей Бласковиц — последняя надежда человечества на свободу, только он способен победить всех нацистов в США, возглавив вторую американскую революцию.

Эта игра на движке id Tech отличается от всех рассмотренных тем, что использует графический API Vulkan и очень вольно обращается с видеопамятью, запихивая туда все, что входит и не входит. Подробнее об этих тонкостях, как и о методике тестирования и графических настройках, можно прочитать . В тестах мы использовали профиль максимальных настроек, доступных в игре (Mein leben!).

Разрешение 1920×1080 (Full HD)

Движок id Tech использует постоянный стриминг текстур и технологию мегатекстуры. Вероятно, именно поэтому на младшем варианте видеокарты мы увидели просто жесточайшую нехватку 3 ГБ видеопамяти. Цифры говорят сами за себя: производительность пары GeForce GTX 1060, отличающихся в основном объемом видеопамяти, в этой игре отличается кардинально, и это касается как минимальной, так и средней частоты кадров.

Чем еще объяснить такую жесточайшую разницу в играбельности, когда вариант с 3 ГБ падает до 25 FPS минимальных, а видеокарта с 6 ГБ памяти показывает вполне вменяемые 56 FPS как минимум? Да и средние значения тоже сильно отличаются: 36 FPS в среднем при падениях до 25 FPS — это явно ниже играбельности, а вот 66 FPS с падениями до 56 FPS дают близкий к идеальному комфорт. Таким образом, эта игра добавляется в список неиграбельных при объеме VRAM в 3 ГБ при максимальных настройках. Но не забывайте, что таких проектов все же меньшинство.

Разрешение 2560×1440 (WQHD)

Понятно, что особых изменений тут быть не могло, и при повышении разрешения экрана до WQHD мы увидели ту же самую ситуацию для младшей видеокарты, даже еще хуже. Скорость рендеринга при максимальных настройках в повышенном разрешении для старшей платы с 6 ГБ составляет вполне приличные 40-47 FPS без падений ниже, а младший вариант GeForce GTX 1060 3 ГБ обрушился до 18-22 FPS, что никак нельзя назвать комфортной частотой кадров ни при каких условиях.

Заключение

Для того, чтобы было удобнее подводить итоги, хоть и без дополнительного учета пределов играбельности, сведем все полученные нами данные в таблички со средней и минимальной частотой кадров для всех протестированных игр. Таблицы позволят сделать краткие обобщенные выводы, лишь взглянув на несколько цифр. А вот для того, чтобы составить полную картину, придется учитывать конкретные показатели минимальной и средней частоты кадров в каждом случае. Еще нагляднее были бы графики времени отрисовки каждого кадра, но в рамках этого материала мы не хотим давать слишком большое количество информации. Вполне возможно, мы еще вернемся к этому в следующих статьях по теме.

Главное, чтобы вы помнили, что усредненные цифры минимального и среднего FPS — это всего лишь «средняя температура по больнице», правильнее смотреть на конкретные игры и настройки , что мы и сделали ранее в разделах по играм. Рассмотрим краткий обобщенный анализ по средней и минимальной частоте кадров: в таблицах приведена разница между вариантами GeForce GTX 1060 с 3 и 6 ГБ памяти в соответствующих играх и разрешениях.

Минимальная частота кадров
Игра 1920×1080 2560×1440
Star Wars Battlefront II 5% 16%
Deus Ex: Mankind Divided 6% 39%
F1 2017 0% 25%
Hitman 80% 30%
Middle-earth: Shadow of War 157% 43%
Tomb Raider 178% 257%
Civilization VI 33% 75%
124% 122%
Tom Clancy’s The Division 7% 9%
Project Cars 2 13% 9%
Среднее значение 60% 63%
Средняя частота кадров
Игра 1920×1080 2560×1440
Star Wars Battlefront II 4% 9%
Deus Ex: Mankind Divided 7% 11%
F1 2017 6% 4%
Hitman 7% 17%
Middle-earth: Shadow of War 12% 21%
Tomb Raider 13% 14%
Civilization VI 7% 46%
Wolfenstein II: The New Colossus 83% 114%
Tom Clancy’s The Division 7% 10%
Project Cars 2 11% 12%
Среднее значение 16% 26%

По табличкам сразу становится понятно, что средняя частота кадров в случае наличия 3 или 6 ГБ видеопамяти отличается не так уж сильно, особенно для более низкого разрешения 1920×1080 пикселей (Full HD). Владельцы мониторов с Full HD-разрешением на сегодняшний день могут попробовать сэкономить на объеме видеопамяти , приобретая видеокарту средней мощности с 3-4 ГБ VRAM, а не более дорогие модели с 6-8 ГБ — мы говорим о моделях Nvidia GeForce GTX 1060 и примерно аналогичных ей AMD Radeon RX 570/580 (но читайте далее — тут есть важная оговорка).

При таких условиях средняя разница в скорости хоть и составила 16%, но чаще всего она была в пределах 6%-13% — то есть почти как разница в мощности модификаций видеочипа, установленного в паре моделей GeForce GTX 1060 с разным объемом памяти. А вот если говорить о более высоком разрешении, то разница несколько раз превышала 15%-20%, и это уже будет ощутимо «на глазок» — без применения средств измерения производительности. В некоторых играх такие показатели приведут к тому, что 3-4 ГБ памяти не дадут и минимального комфорта. Поэтому для игры в разрешении выше 1920×1080 совершенно точно нужно выбирать видеокарту с 6-8 ГБ локальной видеопамяти. Особенно если пользователь собирается выставить максимальные настройки качества рендеринга.

Тем более, что даже при усредненной разнице в 16% по средней частоте кадров для Full HD-разрешения минимальные показатели у трехгигабайтной видеокарты отличались в среднем уже на 60%! Это говорит о том, что на варианте GeForce GTX 1060 3 ГБ гораздо чаще случаются провалы производительности в моменты подгрузки ресурсов, не вошедших в видеопамять . Да и отдельно по играм мы увидели некоторое количество проектов, в которых разница между 3 и 6 ГБ означала неиграбельность в случае использования младшего решения. Особенно сильно нехватка видеопамяти видна в играх на версиях движка id Tech 5 и 6, вроде Doom, Wolfenstein II и Dishonored 2 , в которых используются так называемые мегатекстуры, требующие огромных объемов VRAM при самых высоких настройках.

Естественно, читатели в один голос скажут, что наши выводы в стиле «чем больше видеопамяти — тем лучше» очевидны, но ведь только цифры могут показать, насколько конкретно «лучше». Мы уж не говорим о том, что анализ производительности в зависимости от объема видеопамяти в условиях современных игр становится делать все сложнее. Дело в том, что многие современные движки умеют динамически изменять качество рендеринга — разрешение текстур и/или разрешение рендеринга .

Первый вариант мы видели в игре The Division. Даже несмотря на нехватку видеопамяти у варианта GeForce GTX 1060 3 ГБ его производительность была примерно на уровне модели с вдвое большим объемом локальной памяти. Так получилось потому, что игра умеет подстраиваться под имеющийся объем VRAM, используя текстуры с различным разрешением для видеокарт с разным объемом видеопамяти. И в таких случаях разницы в частоте кадров не будет, зато она появится в качестве картинки, хоть это и не всегда легко заметить. А бывает, что игра динамически изменяет разрешение рендеринга таким образом, чтобы производительность не просаживалась ниже определенной отметки.

В любом случае требования к объему видеопамяти постоянно растут, и 3-4 ГБ уже явно мало для максимальных настроек качества и разрешений выше Full HD . И на данный момент у варианта GeForce GTX 1060 3 ГБ и других видеокарт с 4 ГБ видеопамяти просто не осталось запаса по производительности, раз уже сейчас заметна ее нехватка. На данный момент для видеокарт средней мощности вроде GeForce GTX 1060 и Radeon RX 570/580 оптимальным объемом видеопамяти мы считаем уже 6-8 ГБ. И хотя многие игры в реальности до сих пор используют меньший объем VRAM, чем пытаются занять своими текстурами и буферами, но 3 ГБ не хватает слишком часто и уже не только при самых тяжелых настройках.

Многие игры при жесткой нехватке видеопамяти начинают явно тормозить, снижая плавность и минимальную частоту кадров ниже уровня комфорта. И в этих проектах вам придется снижать качество графики, чтобы избежать заметных рывков и неплавности игрового процесса. Другие же игры оставляют процесс играбельным, но втихую регулируют качество картинки, используя ресурсы сниженного качества. Поэтому наш окончательный совет: даже при наличии Full HD-монитора лучше рассчитывать сразу на варианты GeForce GTX 1060 и Radeon RX 570/580 с 6-8 ГБ — хоть они прямо сейчас и несколько менее выгодны, если сравнивать цены и производительность, но этот запас прочности окупится уже в ближайшее время.

В разделе на вопрос Оперативка 6 ГБ - это нормально? заданный автором Невролог лучший ответ это Это круче чем 4+4... но 2х гиговая плаха должна сидеть в первом по счёту слоте обязательно. Винда займёт где то 2 гига и сьест первую планку, а игруля, браузеры и другие сложные программы перейдут уже на вторую плаху заюзав двухканальность! Вот у меня 4+4 и винда с игрой умещается на одной планке. Всё юзается в основном на одном канале. Редко когда нагружаю до 5-6 гигов ноут. Так что именно пока что сегодня для дом ПК и ноута выгоднее 2+4 в плане скорости хоть и не на столько чтобы аж прочувствоваться, скорее не заметишь как это подействует плахи итак быстрые. а в плане объёма желательно 4+4 и более
юзанье двухканальности в играх чтобы игра например висела половина на одной другая половина её на вторую перешла это подходит для задротов и наркоманов которые выжимают всё полезное из всего что можно выжать с компа любыми способами хоть долю процента отсюда или оттуда выжав + 0,1% к скорости получают оргазм. .
по крупицам они собирают тут и там, самовозвышаются и идут всем рассказывать
если ты не такой, то главное чтобы в целом тебе хватало объема оперативы!

Ответ от 22 ответа [гуру]

Привет! Вот подборка тем с ответами на Ваш вопрос: Оперативка 6 ГБ - это нормально?

Ответ от Ѐавшан Бузоев [гуру]
две плашки 2 и 4-норм


Ответ от Vladimir Ivanov [эксперт]
Хороший показатель!) Тем более не и игроман ты! 4+2 там стоят наверняка! Бери и радуйся!))


Ответ от Звукосочетание [гуру]
все нормально.



Ответ от Georgii [гуру]
желательно 8 . 2 по 4 чтобы в двухканальном режиме


Ответ от Антоша Марина [новичек]
Средне


Ответ от Алекс [гуру]
бывает и три и ничего


Ответ от Ѐ [гуру]
лучше, чем 4 Гб в сумме


Ответ от R7 DumDum [гуру]
Если нестандартные 6 гигабайт на старом ноуте то планки 4 и 2 гигабайта стоят если новый ноут то там 4 гигабайта впаяно и 2 гигабайта в разъем вставлено.