Вопросы ставившие меня в тупик когда я начинал осваивать Blender.

Перенос центра трансформации

Нужно, чтобы дверь поворачивалась вокруг петель, а не вокруг центра двери. Петли условно сейчас находятся на ребре. Переносим 3D курсор точно на центр ребра: Shift+S (Snap)> Cursor to Selected . Потом даём команду перенести центр трансформации в 3D курсор.

Не пропорциональные результаты скруглений и модификаторов

Нужно скруглить рёбра крышки стола. В режиме редактирования объекта (кнопка Tab) выбираем сразу все необходимые рёбра и давим Ctrl+B (Bevel) . Проблема - скругление происходит не одинаково на всех гранях:

Так работает скругление потому, что размер объекта в процентах не равен 100%:

Сейчас с точки зрения блендера крышка стола - это растянутый куб, и все деформации рассчитываются тоже растянутыми. В этом есть смысл. Объекты могут менять размеры не пропорционально во время анимации, и все модификаторы должны так же менять размеры. Решение: нужно сказать блендеру, что текущие размеры - это и есть 100%. В обычном режиме давим Ctrl+A (Apply) . Выбираем здесь Scale :

Ctrl+B (Bevel) , должно получиться так:

Это также влияет на результаты модификаторов. Лично я уже рефлекторно нажимаю Ctrl+A (Apply) → Scale .

Сброс координат положения, вращения, размера

Вы создали объект, а он создался далеко, там где был 3D курсор, и его не видно и не понятно где он.
  • Alt+G - сброс положения
  • Alt+R - сброс вращения
  • Alt+S - сброс размера
Давим Alt+G , и объект прыгает в начало координат. После мы давим «. » на цифровой клавиатуре, чтобы приблизиться к нему.

Ходовые кнопки

Помните: важно, над каким окном находится указатель мыши. Не торопитесь.
  • G (Grab) - движение
  • R (Rotate) - вращение (второе нажатие - второй режим вращения)
  • S (Scale) - размер
  • Кнопки X, Y, Z ограничивает манипуляцию только по одной оси
  • Shift+X, Shift+Y, Shift+Z исключают из манипуляций выбранную ось
  • « / » (View Local) (цифровая клавиатура) - режим, когда пропадают все объекты кроме выделенного
  • «. » (View Selected) (цифровая клавиатура) - приблизиться к выбранному
  • Home (View all) – зум, что бы всё влезло в экран
  • С (Circle Select) - выбор окружностью
  • B (Border Select) - выбор рамкой
  • F (Face) (режим Tab) - создать полигон на основе точек, или объединить уже выбранные полигоны в один
  • K (Knife) (режим Tab) - разрезать полигон
  • J (Join) - объединить объекты
  • P (seParate) (режим Tab) - разделить объект
  • Ctrl+R (Loop cut and slide) (режим Tab) - разрезание цепочки квадратных полигонов вдоль
  • Del или X > Dissolve edges / faces (режим Tab) - удаление разрезания цепочки квадратных полигонов вдоль
  • E (Extrude) (режим Tab) - выдавливание
  • Ctrl+B (Bevel) - фаска или скругление
  • W (Specials) (режим Tab) - полезное меню с пунктами которых нигде больше нет. Мне часто нужно «Bridge edge loops» – мост между двумя цепочками граней.
  • Ctrl+«+» и Ctrl+«-» (режим Tab) - прибавить в выбор соседние с уже выбранными полигоны или снять выбор с крайних полигонов
  • Shift-F (Fly) - режим полёта вида, управление как в игре, W, S, A, D, E, Q

Как выровнять грань?

Конкретно речь идёт о подобной операции:

Нужно уменьшить размер группы точек до нуля по какой-либо оси. Команды можно вводить, последовательно нажимая кнопки. В данном случае давим последовательно S, Z, 0 (ноль) В левом нижнем углу рабочего 3D окна будет вот такая надпись:

А в самом окне будет так:

«Вперёд» - это ось Y

Старайтесь фронтальное направление предмета делать по глобальной и локальной оси Y . В некоторых модификаторах и игровом движке это направление принято за направление «вперёд» и не везде его можно изменить на другую ось.

Модификаторы Subdivision Surface и Multiresolution – в чём разница?

Subdivision Surface - это сглаженные поверхности. Multiresolution - это сглаженные поверхности с возможностью скульптинга поверх. С помощью Subdivision Surface удобно делать основную форму дивана. Потом поменять его на Multiresolution и кисточкой вылепить складки ткани.

Линкованые обьекты

Интерьер. Не надо делать все предметы в одном файле. Не удобно. Создавайте утюг отдельным файлом, стул другим файлом, комнату в третьем файле - главном.
  • Утюг нужно загнать в группу Ctrl+G (Create New Group)
  • Дать имя группе - «Утюг»
  • Сохранить файл «Утюг»
  • Открыть файл «Комната»
  • Дать команду «File → Link »
  • Найти файл «Утюг»
  • Зайти в папку «Group» и выбрать группу «Утюг»
Таким образом у вас будет порядок в сцене. Дублированные предметы не пожирают память. Вы легко можете загрузить утюг отдельно и отключить видимость для вьюпорта всех модификаторов, чтобы не тормозила сцена. На рендере она будет качественная, а в работе быстрая.

Урок из серии: «Создание трехмерной графики в программе Blender»

Blender – это пакет для создания трёхмерной компьютерной графики, анимации и интерактивных приложений.

Вы можете скачать Blender абсолютно свободно с сайта www.blender.org .

Blender может показаться сложной для изучения программой с неограниченными возможностями.

Эти уроки позволят получить базовые знания и навыки по созданию объектов, их изменению, работе с материалом.

Лучший совет, который я могу дать вам при изучении этой программы, - не сдавайтесь!

Любая программа рендеринга и анимации имеет сложный процесс изучения, и Blender не является исключением. Через пару недель многие вещи станут проще.

Структура окна программы Blender

Вот что вы увидите после запуска:

В 3D окне можно наблюдать две пересекающиеся в центре линии (красную и зелёную) – оси координат X и Y (их обозначения есть в нижнем левом углу 3D-окна), 3D-курсор, куб, лампу и камеру.

Куб – это отображаемый объект. Возможно, он вам не понадобится и тогда его следует удалить.

Лампа служит источником света (без неё конечное изображение было бы чёрным).

Камера необходима для отображения конечного изображения. С помощью камеры мы видим изображение под тем или иным углом.

Все вместе (куб, лампа, камера) формируют сцену – представление события.

3D-курсор в центре куба используется для определения места добавления новых объектов. Вы можете перемещать его щелчком левой кнопки мыши.

Теперь запомним следующую особенность: многие команды в Blender предпочтительно отдавать с клавиатуры. При этом следует помнить, что курсор мыши должен находиться именно в том дочернем окне, где планируется произвести изменения.

Рендеринг

Сцена, созданная в программе Blender – это далеко еще не изображение. Однако Blender можно использовать для создания 3D-графики. Чтобы получить из сцены графический файл необходимо «отрендерить» файл.

Формирование изображения по созданной сцене называется рендерингом (отрисовкой).

В Blender, чтобы посмотреть конечное изображение можно нажать F12. Отображаемая сторона, удалённость и др. на получившейся картинке зависят от того, где размещена и как повёрнута камера.

Навигация в окне просмотра с помощью клавиатуры

Если после запуска Blender вы нажмёте F12 и посмотрите на получившееся изображение, то, возможно, будете озадачены тем, что оно не совпадает с видом сцены (тем, что видим в 3D-окне). На самом деле все правильно, сцену вы видите сверху (так установлено по-умолчанию), а изображение получаете как вид из камеры (судя по всему камера “смотрит” сбоку).

Чтобы изменять вид в окне просмотра чаще всего используют клавиши NumPad (дополнительную цифровую клавиатуру). Например, для того, чтобы установить в 3D-окне вид из камеры следует нажать 0 (ноль).

Назначение клавиш NumPad:

0 – вид из камеры;

1 – вид спереди;

3 – вид справа;

2, 4, 6, 8 – поворот сцены;

5 – перспектива (повторное нажатие возвращает обратно);

7 – вид сверху;

«.» и Enter – изменение масштаба относительно выбранного объекта;

«+» и «-» – изменение масштаба сцены

Навигация в окне просмотра c помощью мыши

Изменять вид окна просмотра можно не только с помощью клавиатуры, но и используя мышь:

– прокрутка колеса мыши меняет масштаб;

– движение мыши при нажатом колесе поворачивает сцену (не крутите его, просто нажмите как кнопку);

– движение мыши при нажатом колесе + Shift передвигает сцену.

Примечание. Курсор мыши должен находиться в 3D-окне (а то передвинете что-нибудь другое).

Выделение объектов

Итак, первоначально на сцене присутствуют три объекта (куб, камера и лампа). Их можно передвигать, менять угол наклона и др., но для начала неплохо бы научиться выделять объекты (т.е. указывать компьютеру, с чем именно мы будем работать).

Выделение объекта в Blender осуществляется щелчком правой кнопки мыши по нему. Контур выделенного объекта становится розовым.

Чтобы выделить несколько объектов, надо щёлкать по ним по очереди правой кнопкой мыши при зажатой клавише Shift.

Если было выделено несколько объектов, нажатие клавиши A приводит к сбрасыванию выделения со всех объектов, а последующее нажатие - к выделению всех объектов.

Прежде чем мы начнем изменять формы меш-объектов и превращать их в другие формы, мы должны хорошо освоить создание, перемещение, вращение и масштабирование основных меш-объектов.

Основные способы модификации объектов:

клавиша “G” – перемещение или захват (Grab) объекта;

клавиша “S” – масштабирование (Scale) объекта;

клавиша “R” – вращение (Rotate) объекта.

Например, чтобы изменить размер куба по всем осям с помощью клавиатуры необходимо выполнить следующую последовательность действий:

1. Выделить куб;

2. Нажать клавишу S, чтобы включить режим масштабирования;

3. Перемещать курсор мыши, пока объект не достигнет необходимого размера;

4. Щёлкнуть левой клавишей мыши, чтобы согласиться с изменениями, или правой – чтобы отказаться от них.

Если при перемещении курсора (п.3) зажать клавишу Ctrl, то любое изменение будет пошаговым (на определённую величину).

Вместо нажатия клавиш G, R и S, вы можете использовать кнопки с панели Transform с левой стороны окна 3D-вида: Translate (G), Rotate (R), Scale (S).

Если вы хотите использовать эти модификации с точными параметрами (например, повернуть объект по оси Х на 90 градусов или изменить размер на точное значение единиц) – нажмите клавишу “N” для открытия панели трансформации с правой стороны окна 3D-вида (или щелкните по символу ” + ” в правом верхнем углу окна). Здесь вы можете заблокировать изменение некоторых параметров.

Если Вы хотите переместить объект, введите команду перемещения “G” . Двигайте мышь, объект будет перемещаться вместе с мышью.

Если изменения необходимо выполнить только по одной оси, можно пользоваться клавишами X, Y, Z. После клавиши S или др. следует нажать X или Y или Z, в зависимости от того, по какой оси требуется изменить объект.

Сохранение и открытие файлов

Сохранение и открытие файлов в Blender не сильно отличается от этих действий в других программах. Однако окна здесь выглядят достаточно специфично. Главное, что следует запомнить: в Blender при закрытии программы не выводится диалоговое окно с предложением сохранить файл. Поэтому об этом следует позаботиться заранее, иначе можно безвозвратно утратить только что созданный документ.

Практические упражнения

Задание Способ выполнения
1 Сделайте окно 3D вида полноэкранным. Shift + Space (пробел). При этом курсор должен находиться в окне 3D-вида.
2 Попробуйте перемещать 3D-курсор. Щелчок левой клавишей мыши в любое место 3D-окна.
3 Поочередно выделяйте камеру, лампу и куб. Щелчок правой клавишей мыши по тому или иному объекту.
4 Выделите три объекта вместе (групповое выделение). Щелчки правой клавишей мыши по кубу, камере и лампе при зажатой клавише Shift.
5 Измените тип окна на вид спереди, затем сбоку и, наконец, вид из камеры. Нажатие на NumPad’е 1, затем 3 и 0.
6 Выделите один куб. Щелчок правой кнопкой по объекту.
7 Переместите куб по оси X на -2 единицы. Зажав Ctrl, потянуть за красную ось назад. При этом наблюдать за изменением значения в нижнем левом углу 3D-окна: .
8 Переместите куб по оси Y на 3 единицы. Потянуть за зеленую ось вправо.
9 Переместите куб по оси Z на -1 единицу. Потянуть за синюю ось вниз.
10 Увеличьте куб по оси X в 3 раза. Нажать S на клавиатуре, затем X. Зажать Ctrl и двигать мышью, добиваясь в нижнем левом углу 3D-окна значения в 3 целых.
Примечание. Чем ближе курсор мыши к объекту, тем сильнее влияет движение мыши на изменение объекта.
11 Увеличьте куб по оси Y в 1.3 раза. S, затем Y. Зажать Ctrl и двигать мышью, добиваясь в нижнем левом углу 3D-окна значения в 1.3.
12 Уменьшите куб по оси Z в 2 раза. S, затем Z. Зажать Ctrl и двигать мышью, добиваясь в нижнем левом углу 3D-окна значения в 0.5.
13 Поверните брусок по оси X на -15 градусов Нажмите N. В появившемся плавающем окне на панели Rotation в поле X ввести значение -15. Нажать Enter.
14 Поверните брусок по оси Y на -10 градусов В поле Y ввести значение -10. Нажать Enter.
15 Посмотрите получившееся изображение. F12
16 Сохраните его, обратив внимание, что сохраняется не файл сцены с расширением.blend, а именно картинка (в формате JPEG). F3

Видеоурок: “Меш-примитивы в Blender 2.6″

Note: This is an archived version of the Blender Developer Wiki. The Blender User Manual has moved to a new location .

Перемещение объектов

Существует два способа переместить объект: непосредственно и относительно чего-то ещё.

Перемещение отдельного объекта (-ов)

Режим: Object mode

Горячая клавиша: G или Жесты

Меню: Object → Transform → Grab/Move (или Grab/Move on Axis при ограничениях)

Описание

Режим захвата (Grab ).

Для перемещения объекта, необходимо его перевести в режим Grab (захвата). Выбранные объекты будут иметь белые очертания и их можно перемещать с помощью мыши (без нажатия какой-либо её кнопки); смотрите режим захвата (Grab) или стрелки на клавиатуре для дополнительной информации.

Для подтверждения новой позиции нажмите левую кнопку мыши (LMB ) или ↵ Enter ; для выхода из режима захвата (Grab ), нажмите правую кнопку мыши (RMB ) или Esc . В заголовке окна 3D вида отображается расстояние, на которое был перемещён объект.

Варианты перемещения

Если вы будете удерживать Ctrl во время перемещения объекта, то задействуется режим привязки (Snap ), и объект, в результате, будет перемещаться пошагово, выравниваясь по прямоугольной сетке. Выход из режима привязки Snap произойдёт, как только вы отпустите клавишу Ctrl , так что проверьте положение объекта до того, как её отпустите. Для более точной привязки (десятая часть длины ячейки сетки) вы можете одновременно удерживать Ctrl и ⇧ Shift .

Вы можете ещё точнее расположить объект, удерживая клавишу ⇧ Shift во время перемещения. Значительные передвижения мыши будут интерпретироваться как малые перемещения объекта (в десять раз меньше обычной амплитуды), что позволяет более точно его расположить.

Местоположение выбранных объектов можно восстановить ко значениям по умолчанию, используя сочетание Alt G . Местоположение по умолчанию - это центр глобальной системы координат.

Перемещение вдоль осей

Оси глобальной системы координат.

Движение может быть ограничено вдоль одной из осей глобальной системы координат, выровненное по изначальному положению объекта в сцене. Исходное положение куба “ B ” обозначено на рисунке как “ C ”. Центр глобальной системы координат обозначен “ W ”; ось Z не отображена.

Ограничивая передвижение вдоль глобальной оси, вы фактически ограничиваете перемещение к одному измерению.

Оси, параллельные глобальным, обозначены следующими цветами:

  • Ось X - тёмно-красная, подписана как “ X axis ”.
  • Ось Y - тёмно-зелёная, подписана как “ W-Y axis ” (т.е. “мировая ось Y”).
  • Ось Z - тёмно-синяя, подписана как “ Z axis ”.

Оси, по которым производится ограничение, всегда рисуются более светлым цветом.

Например, ось Y рисуется светло-зелёным цветом, если перемещение ограничено по оси Y; подписывается как “ Y axis ”.

Существует два способа ограничить передвижение: используя мышь или клавиатуру.

Использование мыши

Для ограничения движения при помощи мыши, перейдите в режим захвата и передвигайте объект с нажатой средней кнопкой мыши (MMB ). В режиме захвата вы можете использовать систему жестов для предварительного выбора оси ограничения, передвигая мышь приблизительно вдоль направления мировой оси, затем нажать и отпустить MMB . Например, если вы будете перемещать мышь приблизительно вдоль мировой оси X, а после это нажмёте и отпустите среднюю кнопку мыши (MMB ), то движение объекта будет ограничено только вдоль мировой оси X.

Вы также можете непосредственно выбирать ограничивающие оси, перемещая мышь с зажатой MMB в режиме захвата (Grab ). Все три оси становятся видимыми, с ведущей линией, исходящей из изначального местоположения объекта, на рисунке она обозначена как “ C ”. Эта ведущая линия является точечной и обозначена как “ S ”. Если эта ведущая линия приближается к одной из осей, то та становится светлее и объект к ней привязывается. В этом примере ведущая линия находится возле оси Y, а куб, обозначенный как “ B ”, привязывается к ней.

Использование клавиатуры

Без ограничений.

Ограничение по системе координат объекта.

Ограничение по мировой системе координат

Вы можете ограничить передвижение объекта вдоль одной из осей, нажимая X , Y или Z . Нажав один раз, произойдёт ограничение по соответствующей мировой оси (Ограничение по мировой системе координат ), также как и при нажатии MMB . Нажав ещё раз по той же клавише, движение будет ограничено уже вдоль соответствующей локальной оси объекта (Ограничение по системе координат объекта ). Третье нажатие по той же кнопке отменит ограничения, как показано на рисунке (Без ограничений ). Оси, вдоль которых происходит движение, окрашиваются в более яркие цвета, так чтобы их лучше было различить. На двух первых рисунках отображено ограничение по оси X, возникающее после нажатий на кнопку X .

Ручной ввод.

В режиме захвата вы можете вручную задать расстояние, на которое должен переместиться объект, просто введя число. При этом, заголовок окна 3D вида будет как на рисунке (Ручной ввод ).

Введённое число - это расстояние (т. е. удалённость от текущего положения объекта). Считайте, что “ D ” - это смещение , дельта , либо расстояние . Введённое число - это не мировые координаты. Для изменения мировых координат объекта, используйте панель свойств преобразования панель свойств преобразования (Transform Properties panel) .

По умолчанию заполняется поле перемещение по X; обратите внимание на “ Dx ” на рисунке (Ручной ввод ). Вы можете выбрать другую ось, нажав на ⇆ Tab перед вводом числа. Например, для перемещения на 4.4 единицы вдоль оси Y вам необходимо:

  • Перейти в режим захвата (Grab ).
  • Один раз нажать ⇆ Tab .
  • Ввести 4.4.

To translate 3.14 units on the Z axis you would use the ⇆ Tab key twice prior to entering the number.

В данный момент вы не можете удалить неправильное число. Вам необходимо вернуться к исходным числам. Нажатие клавиши ← Backspace сбросит значения к исходным. Нажмите ↵ Enter или Space для завершения ввода или Esc для выхода. Если вам необходима большая гибкость в ручном наборе, используйте панель свойств преобразования (Transform Properties ).

Можно также вначале ввести число, а после этого уточнить, по какой оси производится перемещение, нажав соответствующую букву. Например, если вам необходимо переместить объект вдоль оси Y на 3 единицы измерения Blender, то для этого следует нажать G Y 3 ↵ Enter либо G 3 Y ↵ Enter . Вы также можете вводить отрицательные числа для перемещения объектов в противоположном направлении.

Помимо ограничения передвижения/масштабирования вдоль одной выбранной оси, возможно также ограничить его вдоль плоскости, образуемой двумя другими осями. Для этого необходимо нажать ⇧ Shift X , ⇧ Shift Y или ⇧ Shift Z чтобы предотвратить перемещение/масштабирование по выбранной оси. Так что если вы желаете изменить масштаб объекта по осям X и Z, но не по Y, вам следует нажать S ⇧ Shift Y .

Подсказки

Вы можете использовать . на клавиатуре или на цифровом блоке (. NumPad ) для ввода дробной части числа. Имейте в виду, что старые версии Blender могут не поддерживать клавишу . NumPad цифрового блока.

Перемещение объекта(-ов) путём изменения их свойств

Режим: Object mode

Горячая клавиша: Ctrl C

Меню: Object → Copy Attributes → (select a set)

Описание

В Blender существует основной способ копирования свойств любого текущего объекта любому количеству остальных выделенных объектов. Если вы скопируете значение атрибута положения одного объекта другому объекту, то второй из них “передвинется”.

Варианты

Следующие атрибуты могут быть скопированы:

  • Location (местоположение)
  • Rotation (поворот)
  • Size (размер)
  • Drawtype (тип отображения)
  • Time Offset (смещение по времени)
  • Dupli (дублирование)
  • Mass (масса)
  • Damping (затухание)
  • Properties (свойства)
  • Logic Bricks (логические блоки)
  • Protected Transform (защищённые преобразования)
  • Object Constraints (ограничения объекта)
  • NLA Strips (сценарии NLA)
  • Texture Space (пространство текстур)
  • Subsurf Settings (настройки уплотнения сетки)
  • Modifiers (модификаторы)
  • Object Pass Index (индекс прохода объекта)

Так что если вы правой кнопкой мыши (⇧ Shift RMB ) выберете куб и конус, а затем с помощью ⇧ Shift RMB выберете лампу (таким образом она станет текущим объектом), то после нажатия Ctrl C 1 , куб и конус переместятся в то же местоположение, в котором находится и лампа.

Вращение объектов

Режим: Object mode

Горячая клавиша: R или Жесты

Меню: Object → Transform → Rotate / Rotate on Axis

Существует два способа повернуть объект - непосредственно и путём копирования атрибутов поворота из другого объекта, как было описано выше.

Описание

Для изменения угла поворота объекта вначале необходимо перейти в режим вращения (R ), затем, двигая мышь, повернуть его, и в конце подтвердить нажатием левой кнопки мыши (LMB ) или ↵ Enter . Вы можете отменить вращение, нажав правую кнопку мыши (RMB ) или Esc .

Вращение в трёхмерном пространстве происходит вокруг оси, и существует несколько способов её определить. Но в общем случае ось определяется направляющей линией и точкой, через которую она проходит. По умолчанию эта ось перпендикулярна вашему экрану (т. е. она входит или выходит из вашего экрана). Если вы смотрите на сцену спереди, сбоку или сверху в окне 3D вида, ось вращения будет параллельна одной из осей мировой системы координат. Если вы смотрите на сцену под углом, то ось вращения также будет находится под углом, что может привести к необычным вращениям вашего объекта. В этом случае вам необходимо держать ось вращения параллельной оси координатной системы.

Угол поворота в заголовке.

Во время вращения объекта, угол поворота отображается в заголовке окна 3D вида (Угол поворота в заголовке ).

Варианты поворота

Также как и с перемещением, для лучшего контроля или точности, используйте Ctrl или/и ⇧ Shift . Нажатие на Ctrl переключит в режим привязки (Snap ), а вращение будет выполнятся с шагом в 5 градусов. Если при этом нажать на ⇧ Shift то угловой шаг станет равным 1 градусу. Нажатие на ⇧ Shift в отдельности во время вращения позволит установить угол поворота с точностью 1/100 градуса.

Угол поворота выбранного объекта можно бросить к значению по умолчанию с помощью Alt R .

Ограничение на оси вращения

Также как и в режиме захвата (Grab ), вы можете выбрать ось вращения с помощью мыши или клавиатуры. Разница лишь в том, что вы задаёте только угол поворота. Смотрите для режима захвата (Grab ) для детальной информации.

Точка вращения

Для выбора точки поворота (так называемая “опорная точка”), через которую будет проходить ось вращения, используйте кнопку вращения/масштабирования (“rotation/scaling”) в заголовке окна 3D вида . Полное описание различных опорных точек находится на соответствующей странице .

Подсказки

Если вы предпринимаете только первые шаги с вращением, не волнуйтесь о вышеизложенных деталях. Поэкспериментируйте с этим инструментом и вы почувствуете, как опорные точки влияют на вращение. Например, очень легко можно понять как работает опорная точка на примере двух кубов. Создайте два куба, а потом переключайтесь между различными типами опорных точек в режиме вращения (Rotate ). Например, для того чтобы один куб вращался вокруг другого, выберите опорную точку текущего объекта (Active Object ). Во время вращения (с ограничением или без) остальные выделенные объекты будут вращаться вокруг текущего.

Изменение масштаба объектов

Описание

Для изменения масштаба объекта необходимо вначале перейти в режим масштабирования (S ), затем, передвигая мышь, изменить масштаб до желаемого, и подтвердить в конце нажатием левой кнопки мыши (LMB ) или ↵ Enter . Для отмены нажмите правую кнопку мыши (RMB ) или Esc .

Изменение масштаба в трёхмерном пространстве происходит вокруг центральной точки, по аналогии с опорной точкой, вокруг которой происходит вращение. Если вы увеличиваете размер объекта, то все точки отдалятся от выбранной центральной точки. Если вы уменьшаете размер объекта, то все точки приблизятся к ней.

Варианты

Тут также клавиша Ctrl переключает в режим привязки (Snap ), что делает шаг масштабирования равным 0.1 от обычного. Нажмите ⇧ Shift для более точной настройки.

Масштаб выделенного объекта можно вернуть к значению по умолчанию с помощью Alt S .

Оси ограничения масштабирования

По умолчанию, выделенный объект в равной степени изменяет свой масштаб во всех направлениях. Для изменения пропорций (сделать объект длиннее, шире и т. д.), вы можете изменять масштаб вдоль одной из осей мировой системы координат, также как и в режимах захвата (Grab ) и вращения (Rotate ). И снова, описания всех ограничений по выбранным осям в режиме захвата остаются в силе и по отношению к масштабированию. Тоже касается и численного ввода. Смотрите раздел об в режиме захвата (Grab ) для более полного описания.

Центральная точка масштабирования

Для выбора центральной точки масштабирования (так называемая “опорная точка”), используйте кнопку вращения/масштабирования (“rotation/scaling”) из заголовка окна 3D вида, . Полное описание различных типов опорных точек можно найти на соответствующей странице .

Зеркальное отображение объектов

Зеркальное отображение объектов является ещё одним применением инструмента масштабирования. Зеркальное отображение - это ничто иное как масштабирование с отрицательным коэффициентом в одном направлении. Например, отображение вдоль любой отдельно взятой оси.

Зеркальное отображение усечённой пирамиды.

  • Войдите в режим масштабирования (Scale ), нажав S
  • Выберите ось, нажав на X , Y или Z .
  • Введите “ -1 ” в качестве коэффициента масштабирования.

(Зеркальное отображение усечённой пирамиды ) - это пример отображения усечённой пирамиды вдоль оси Z. Вот шаги для выполнения этого:

  • Войдите в режим масштабирования (Scale ).
  • Выберите ось Z, нажав на клавишу Z .
  • Введите коэффициент масштабирования “ -1 ”.
  • Нажмите ↵ Enter .


Общая сетка и клонирование объектов

Обсуждаемые области выделены желтым.

В самом верху панели связей и материалов (Link and Materials ) вы увидите два поля, одно светло-розовое, а сразу после него - серое.

Серое поле начинается с OB: , и содержит само имя объекта. Оно должно быть уникальным в пределах.blend файла во всех сценах. Поле слева начинается с аббревиатуры из двух букв, обозначающей тип объекта и название его оболочки (сетки, skin), или физического представления:

  • ME: - физическая сетка, состоящая из вершин.
  • CU: - кривая, поверхность или текстовый объект, состоящий из контрольных точек.
  • MB: - меташар, поверхность которого описывается математической функцией.

Любая из этих поверхностей может быть общей у объектов. Представьте, что на сцене 50 кошек, некоторые из них худощавые, некоторые полненькие. Вам необходимо иметь две сетки, ME: Cat.Skinny (кошка.худая) и ME: Cat.Fat (кошка.полная). Вам следует создать 50 объектов: Cat.001 , OB: Cat.002 , …, OB: Cat.050 , и назначить 20-и объектам сетку полной кошки, а остальным - худощавой.

Варианты

Нажатие на кнопку F создаст несуществующий объект, который использует данную поверхность. Таким образом, она не будет удалена, если у вас в сцене пока нет объекта, который её использует. В следующий раз, когда вы откроете.blend файл, эта поверхность будет сохранена в памяти и её не нужно будет создавать заново. Вы можете потом создать объект её типа и применить эту поверхность к нему.

В любое время вы можете изменить поверхность объекта, раскрыв выпадающий список в левой части поля и выбрав другую поверхность того же типа. Когда вы это сделаете, в поле появится кнопка, отображающая количество объектов, одновременно использующих данную поверхность (в этом случае “ 2 ”).

Горячая клавиша: Alt D

Меню: Object → Duplicate Linked

Выберите объект и воспользуйтесь горячей клавишей для его клонирования. Два объекта будут использовать одну и ту же поверхность. Это значит, что изменение сетки одного из них в режиме редактирования (Edit mode ) повлечёт за собой изменение сетки и другого. Например, перемещение вершины одного объекта будет соответственно продублировано и на другом. Такая связь наблюдается только в режиме редактирования, поэтому изменение масштаба, поворота, положения объекта в объектном (Object ) режиме никак не скажется на связанном с ним другом объекте.

Больше информации о блоках данных, клонировании и связывании объектов вы можете узнать в разделе системы данных .

Вопросы ставившие меня в тупик когда я начинал осваивать Blender.

Перенос центра трансформации

Нужно, чтобы дверь поворачивалась вокруг петель, а не вокруг центра двери. Петли условно сейчас находятся на ребре. Переносим 3D курсор точно на центр ребра: Shift+S (Snap)> Cursor to Selected . Потом даём команду перенести центр трансформации в 3D курсор.

Не пропорциональные результаты скруглений и модификаторов

Нужно скруглить рёбра крышки стола. В режиме редактирования объекта (кнопка Tab) выбираем сразу все необходимые рёбра и давим Ctrl+B (Bevel) . Проблема - скругление происходит не одинаково на всех гранях:

Так работает скругление потому, что размер объекта в процентах не равен 100%:

Сейчас с точки зрения блендера крышка стола - это растянутый куб, и все деформации рассчитываются тоже растянутыми. В этом есть смысл. Объекты могут менять размеры не пропорционально во время анимации, и все модификаторы должны так же менять размеры. Решение: нужно сказать блендеру, что текущие размеры - это и есть 100%. В обычном режиме давим Ctrl+A (Apply) . Выбираем здесь Scale :

Ctrl+B (Bevel) , должно получиться так:

Это также влияет на результаты модификаторов. Лично я уже рефлекторно нажимаю Ctrl+A (Apply) → Scale .

Сброс координат положения, вращения, размера

Вы создали объект, а он создался далеко, там где был 3D курсор, и его не видно и не понятно где он.
  • Alt+G - сброс положения
  • Alt+R - сброс вращения
  • Alt+S - сброс размера
Давим Alt+G , и объект прыгает в начало координат. После мы давим «. » на цифровой клавиатуре, чтобы приблизиться к нему.

Ходовые кнопки

Помните: важно, над каким окном находится указатель мыши. Не торопитесь.
  • G (Grab) - движение
  • R (Rotate) - вращение (второе нажатие - второй режим вращения)
  • S (Scale) - размер
  • Кнопки X, Y, Z ограничивает манипуляцию только по одной оси
  • Shift+X, Shift+Y, Shift+Z исключают из манипуляций выбранную ось
  • « / » (View Local) (цифровая клавиатура) - режим, когда пропадают все объекты кроме выделенного
  • «. » (View Selected) (цифровая клавиатура) - приблизиться к выбранному
  • Home (View all) – зум, что бы всё влезло в экран
  • С (Circle Select) - выбор окружностью
  • B (Border Select) - выбор рамкой
  • F (Face) (режим Tab) - создать полигон на основе точек, или объединить уже выбранные полигоны в один
  • K (Knife) (режим Tab) - разрезать полигон
  • J (Join) - объединить объекты
  • P (seParate) (режим Tab) - разделить объект
  • Ctrl+R (Loop cut and slide) (режим Tab) - разрезание цепочки квадратных полигонов вдоль
  • Del или X > Dissolve edges / faces (режим Tab) - удаление разрезания цепочки квадратных полигонов вдоль
  • E (Extrude) (режим Tab) - выдавливание
  • Ctrl+B (Bevel) - фаска или скругление
  • W (Specials) (режим Tab) - полезное меню с пунктами которых нигде больше нет. Мне часто нужно «Bridge edge loops» – мост между двумя цепочками граней.
  • Ctrl+«+» и Ctrl+«-» (режим Tab) - прибавить в выбор соседние с уже выбранными полигоны или снять выбор с крайних полигонов
  • Shift-F (Fly) - режим полёта вида, управление как в игре, W, S, A, D, E, Q

Как выровнять грань?

Конкретно речь идёт о подобной операции:

Нужно уменьшить размер группы точек до нуля по какой-либо оси. Команды можно вводить, последовательно нажимая кнопки. В данном случае давим последовательно S, Z, 0 (ноль) В левом нижнем углу рабочего 3D окна будет вот такая надпись:

А в самом окне будет так:

«Вперёд» - это ось Y

Старайтесь фронтальное направление предмета делать по глобальной и локальной оси Y . В некоторых модификаторах и игровом движке это направление принято за направление «вперёд» и не везде его можно изменить на другую ось.

Модификаторы Subdivision Surface и Multiresolution – в чём разница?

Subdivision Surface - это сглаженные поверхности. Multiresolution - это сглаженные поверхности с возможностью скульптинга поверх. С помощью Subdivision Surface удобно делать основную форму дивана. Потом поменять его на Multiresolution и кисточкой вылепить складки ткани.

Линкованые обьекты

Интерьер. Не надо делать все предметы в одном файле. Не удобно. Создавайте утюг отдельным файлом, стул другим файлом, комнату в третьем файле - главном.
  • Утюг нужно загнать в группу Ctrl+G (Create New Group)
  • Дать имя группе - «Утюг»
  • Сохранить файл «Утюг»
  • Открыть файл «Комната»
  • Дать команду «File → Link »
  • Найти файл «Утюг»
  • Зайти в папку «Group» и выбрать группу «Утюг»
Таким образом у вас будет порядок в сцене. Дублированные предметы не пожирают память. Вы легко можете загрузить утюг отдельно и отключить видимость для вьюпорта всех модификаторов, чтобы не тормозила сцена. На рендере она будет качественная, а в работе быстрая.

Цели урока:

Ввести понятие моделирование и показать учащимся возможности среды 3D программы.

Развивать творческие и исследовательские способности учащихся.

Воспитать познавательный интерес.

Тип урока: получения новых знаний.
Формы учебной работы учащихся: фронтальная, индивидуальная
работа за ПК.
Оборудование: персональные компьютеры (ПК), интерактивная доска, программа Blender, тестовая оболочка – презентация и пульты - ActiVote.

План урока
1. Организационный момент.
2. Устный опрос.
3. Изучение новой темы.
4. Практическая работа.
5. Тест.
6. Подведение итога урока.
7. Домашняя работа.

Ход урока
1 Организационный момент

2. Опрос
1. Что представляет собой программа Blender?

Blender - это бесплатный редактор для создания трехмерных моделей.

2. Из чего состоит интерфейс редактора Blender?

Интерфейс редактора Blender состоит из трех окон: меню, 3D вида и панели кнопок.

3. Что такое экструдирование?

Это процесс выдавливания (вытягивания) выделенных вершин в режиме редактирования.

3. Новая тема:

Программист создает математические описания (представления) объектов и явлений реального или выдуманного им мира, но не сами объекты и явления.

Такие представления и называют виртуальными объектами, т.к. они существуют лишь в памяти компьютера (вне памяти виртуальных объектов просто нет).

Виртуальная реальность – это созданный техническими средствами мир, в котором человек ощущает себя близко к тому, как он себя ощущает в реальном мире. Степень того на сколько человек ведет и ощущает себя в виртуальной реальности – это степень погружения.

Сегодня благодаря 3D-моделированию, можно превратить идеи в наглядный результат, создать объемное изображение любого предмета с фотографической точностью.

1.Модель - это… (это искусственно созданный объект, дающий упрощенное представление о реальном объекте, процессе или явлении, отражающий существенные стороны изучаемого объекта);

2.Моделирование … (построение модели для исследования и изучения объектов, процессов, явлений);

3.Программы для создания трехмерной моделей называются … (3D-редакторами)

Как вы уже сказали Blender – это бесплатный редактор для работы с трехмерной графикой. Он используется для создания архитектуры, интерьеров, мультфильмов, игр и т.д.

Мы с Вами сегодня на уроке изучим понятие модификатор.

Что такое модификаторы? Несмотря на "загадочное" слово, под модификаторами следует понимать всего лишь инструменты для изменения объектов. Можно провести аналогию с реальным миром: кирпичи и доски - это объекты, а молотки и стамески - это инструменты. В Blender существуют достаточно большое количество модификаторов. Наиболее очевидные из них объединены в выпадающий список на вкладке Modifiers панели кнопок Editing (F9). Влияние на объект каждого модификатора достаточно своеобразно. Некоторые, представленные здесь модификаторы, предполагают влияние одного объекта на другой, другие более простые. Мы не будем рассматривать все модификаторы, а остановим выбор на Mirror (зеркало), т. к. этот инструмент является наиболее востребованным в графическом моделировании.
Следует иметь ввиду, что отнести к модификаторам можно и ранее рассмотренные нами основные способы изменения объектов: это изменение положения (G), угла поворота ®, размера (S), экструдирование, подразделение, а также булевы операции. Ведь все эти инструменты, так или иначе, изменяют объект.
Модификатор Mirror дублирует объект таким образом, что создается зеркальное отображение. Чтобы понять почему Mirror является таким используемым, достаточно посмотреть вокруг: мир во многом состоит из достаточно симметричных объектов: левая часть часто является отражением правой. Моделируя симметричные объекты, проще создать одну половину, а затем скопировать и отразить копию. Именно копирование и отражение выполняет инструмент Mirror. Хотя можно обойтись и без него, но чаще с ним получается быстрее.
Помимо оси отражения (а точнее плоскости) важное значение имеет то, где находится центральная точка объекта. Отражение происходит относительно центральной точки. Когда объект только создан, то, скорее всего, его центральная точка находится в его центре.
Для смещения центральной точки объекта можно воспользоваться кнопкой Center Cursor , расположенной на вкладке Mesh панели кнопок Editing (F9) или сочетанием клавиш (Shift+Ctrl+Alt+C ). Предварительно нужно выделить объект и с помощью 3D-курсора (он перемещается щелчком левой кнопки мыши в 3D-окне) указать желаемое положение центральной точки объекта.

Рассмотрим пример моделирования гантели в программе Blender.

1. Удаляем куб.
2. Добавляем на сцену окружность.
3. Выбираем режим правки (Tab ).
4. Выделить отдельно (E ).
5. Вытягиваем. Выравниваем по осям. (Используя кнопки 2, 8, 4, 6).

6. Масштабирование (S ). Выдавливаем половину гантели.

7. Выбираем - Добавить модификатор – отражение. Дело в том, что отражение произошло по оси X. Однако нам надо - по Z. Следовательно в настройках модификатора следует выключить кнопку X и включить кнопку Z.

8. После этого внизу появится зеркальное отражение верха.

4. Практическая работа

1. Создать бокал и выполнить зеркальное его отображение.

5. Тест

  1. Blender – это
    1. пакет для создания трёхмерной компьютерной графики, анимации и интерактивных приложений
    2. графический редактор
    3. текстовый редактор
    4. программная среда для объектно-ориентированного программирования
  1. Окно blender состоит из трёх дочерних окон:
    1. строка заголовка, панель инструментов, рабочая область
    2. меню, окно 3D вида, панель кнопок
    3. меню, панель инструментов, рабочая область
    4. окно запуска программы, строка состояния, окно задач
  1. Объекты сцены:
    1. квадрат, лупа, курсор
    2. куб, шар, цилиндр
    3. куб, лампа, камера
    4. окно, лампа, камера
  1. Рендер является
    1. графическим редактором
    2. источником света
    3. отображением осей координат
    4. графическим отображением 3D сцены или объекта
  1. Лампа является
    1. источником света
    2. графическим редактором
    3. графическим отображением 3D сцены или объекта
    4. отображением осей координат
  1. Клавиша F12 служит для
    1. вида сверху
    2. рендеринга
    3. поворота сцены
    4. изменения масштаба
  1. Клавиша 7 (NumPad) служит для
    1. рендеринга
    2. поворота сцены
    3. вида сверху
    4. изменения масштаба
  1. Клавиша 5 (NumPad) служит для
    1. рендеринга
    2. текстурирования
    3. масштабирования
    4. перспективы
  1. Клавиша 1 (NumPad) служит для
    1. вида спереди
    2. вида сверху
    3. поворота сцены
    4. изменения масштаба
  1. Клавиши 2, 4, 6, 8 (NumPad) служат для
    1. рендеринга
    2. поворота сцены
    3. вида сверху
    4. изменения масштаба
  1. Клавиша 0 (NumPad) служит для
    1. вида сверху
    2. вида справа
    3. вида из камеры
    4. поворота сцены
  1. Для поворота объекта на сцене используется
    1. клавиша G
    2. клавиша S
    3. клавиша E
    4. клавиша R
  1. Трехмерный курсор (3D-курсор) используется
    1. для определения места, где будут добавляться другие объекты
    2. для масштабирования объекта
    3. для определения вида и размера объекта
    4. для текстурирования объекта
  1. Трехмерный курсор (3D-курсор) перемещается
    1. щелчком правой кнопки мыши по 3D- окну
    2. окну щелчком левой кнопки мыши по 3D-окну
    3. щелчком правой кнопки мыши по 3D-окну при зажатой клавише Alt
    4. нажатием клавиши F12
  1. Клавиша "R" служит для выполнения
  1. Клавиша "S" служит для выполнения
    1. вращения выделенных объектов или вершин
    2. перемещения выделенных объектов или вершин
    3. экструдирования (вытягивания) выделенных вершин
    4. масштабирования выделенных объектов или вершин
  1. Клавиша "E" служит для выполнения
    1. экструдирования (вытягивания) выделенных вершин в режиме редактирования
    2. вращения выделенных объектов или вершин
    3. масштабирования выделенных объектов или вершин
    4. перемещения выделенных объектов или вершин
  1. Клавиша "Z" служит для
    1. вращения выделенных объектов или вершин
    2. ограничения изменения объекта только по одной оси
    3. масштабирования выделенных объектов или вершин
    4. перемещения выделенных объектов или вершин
  1. Основной 3D меш-объект
    1. икосаэдр
    2. сфера
  1. Модификаторы это -
    1. разделение объекта
    2. выдавливание
    3. изменение цвета
    4. изменения изображения
  1. Зеркальное отображение это
    1. отражение
    2. сборка
    3. маска

6. Подведение итога урока

7. Домашнее задание
1. Задача в тетради (Спроектировать приложение - Ваза).

Учитель информатики школы имени Гани Муратбаева Жамбылская область, город Шу(Чу) e mail: [email protected]